Trek to Yomi는 디자인의 모든 측면에서 Akira Kurosawa와 고전 사무라이 영화에 대한 오마주입니다. 이 게임은 마을을 파괴한 남자를 무찌르기 위해 위험한 여정을 견뎌야 하는 히로키의 복수 이야기에 초점을 맞춥니다. Trek to Yomi는 친숙한 스토리텔링 방식, 독특한 정적 카메라 앵글, 필름 그레인이 겹쳐진 흑백 팔레트를 사용하여 오래된 사무라이 영화를 수용하고 도전합니다. 그 결과 제한된 전투 내에서 아트 디자인을 극대화하는 아름다운 게임이 탄생했습니다.
보스전을 제외하면 전투가 순조롭게 진행됩니다.
Trek to Yomi의 전투는 체급을 능가하려고 노력하고 있으며 대부분의 경우 성공합니다. 다양한 콤보, 공격 유형 및 막기로 가득 찬 Hiroki는 숙련된 사무라이처럼 느껴져 여행 내내 더 많은 콤보와 원거리 무기를 무기고에 추가합니다. 그것이 부족하기 시작하는 곳은 적의 다양성과 보스전 모두에 있습니다.
이 게임에는 제한된 수의 적 유형이 있으며, 갑옷을 입은 적과 비무장한 적으로 나뉩니다. 약간의 변종과 무기의 종류에 따라 전투가 끊기는 경우도 있지만, 적의 갑옷이 있느냐에 따라 같은 두 콤보를 사용하는 패턴에 빠지기 쉬웠다. 또한 카메라가 전투에서 더 멀리 떨어져 있으면 적이 어떤 유형인지 구별하기가 약간 어려울 수 있습니다. 모든 단서는 시각적입니다. 따라서 흑백 색상은 1초의 혼란을 야기할 수 있으며 1~2점의 손실을 입을 수 있습니다.
즉, 어떤 적과 싸우고 있는지 명확해지면 전투가 빛날 기회가 있습니다. 서로 다른 방향, 가벼운 공격, 강한 공격의 조합으로 다양한 콤보가 가능합니다. 가벼운 공격으로 무장하지 않은 적을 처치하여 뒤에 있는 무장한 적을 기절 콤보로 만드는 것은 만족스럽습니다. Trek to Yomi는 모든 체크포인트 사이에 충분한 양의 적들을 던지면서 땀을 뻘뻘 흘리게 만들었습니다.
보스 싸움은 일반적으로 챕터의 마지막에 나타나며 고르지 못한 느낌을 줍니다. 보스는 때로는 멀리서도 큰 피해를 입힙니다. 일반 난이도에서 보스에게 똑같이 많은 피해를 입히지만 이 디자인은 처음 몇 순간에 각 전투를 결정합니다. 당신은 싸움의 나쁜 시작을 극복할 기회가 거의 없습니다. 특히 한 보스는 거의 최대치에 도달한 내 체력 바를 쓸어버릴 수 있는 빠른 콤보를 가지고 있었고, 그 결과 내가 공격을 받는 순간 씻겨나간 것으로 간주할 싸움이 되었습니다. 큰 영화 결투처럼 느껴지도록 의도된 싸움의 경우 일반적으로 결과가 고르지 않아 보스나 나 자신이 쉽게 이기게 됩니다.
더 트렉
레벨 중 이동은 흥미로운 대조를 나타냅니다. 전투 시퀀스는 횡 스크롤 동작으로 고정되어 있는 반면 전투 외부에서는 더 자유롭게 이동할 수 있습니다. 건강, 체력 및 원거리 무기 업그레이드가 숨겨진 경로에 숨겨져 있습니다. 대부분의 경우 이러한 경로는 매우 명확하지만 흑백 팔레트와 결합된 카메라 각도로 인해 어디로 갈 수 있는지 또는 갈 수 없는지 또는 주요 경로를 계속 따라가는지 여부를 구분하기 어려울 수 있습니다. . 환경에는 분명히 길이 있지만 실제로는 선택할 수 있는 설계된 경로가 아닌 경우도 있습니다.
Trek to Yomi가 진정으로 빛나는 곳은 아트 디렉션과 스타일입니다. 게임의 모든 부분은 의도적으로 구식 일본 사무라이 영화처럼 설정되어 있습니다. 그 결과 전경에 나뭇가지가 있거나 상자나 창 내부에 카메라가 선명하게 놓여 있는 멋지고 흥미로운 장면이 나옵니다. 이것은 게임 전반에 걸쳐 일관되어 경의를 표하는 동시에 고유한 것을 제공합니다. 전투 섹션은 일반적으로 더 간단하게 설정되지만 여전히 예술성이 전달되도록 합니다. 컷 장면은 이를 더욱 확대하여 구로사와 영화에서 바로 튀어나온 듯한 느낌을 줍니다.
불행히도 예술은 이야기로 뒷받침되지 않습니다. Hiroki의 이야기는 간단합니다. 한 무리의 도적들이 와서 그의 마을을 파괴했습니다. 그는 자신의 진정한 소명을 발견하고 고향으로 돌아가 복수하기 위해 사후 세계를 여행해야 합니다. 이 이야기는 오래된 사무라이 영화의 단순한 줄거리에 충실하지만 많은 고전 영화가 가지고 있는 주제적 깊이에는 도달하지 못합니다. 대신 단순한 이야기는 의무와 사랑 사이의 단순한 선택을 넘어서지 않습니다. 너무 많은 놀라움이나 반전이 없으며, 스토리는 그 앞에 놓인 정확한 경로를 따릅니다. 이야기 중에 몇 가지 선택을 할 수 있지만 이는 피상적이며 전체 이야기에 큰 영향을 미치지 않습니다.
판결
Trek to Yomi는 특정 장르의 일본 고전 영화와 그 영화를 만든 아티스트에 대한 아름다운 오마주입니다. 때때로 경의를 표하는 데 너무 엄격하기는 하지만 대부분의 사람들을 만족시키기에 충분한 깊이와 모든 면에서 자체 캔버스에 합당한 풍경을 갖춘 전투 시스템은 가치 있는 여행을 만듭니다. 빈약한 스토리와 몇 번의 고르지 못한 보스 싸움으로 인해 게임이 놀랍지는 않지만 여전히 가치 있는 찬사입니다.
경험 전체에 걸친 화려한 예술 |
깊이가 있는 배우기 쉬운 전투 |
전체적으로 독특한 샷 구성 |
런닝타임 내내 재미없게 만든 허접한 스토리 |
시작하고 몇 초 만에 결정되는 고르지 않은 보스 싸움 |