until Dawn이 출시된 지 6년이 지난 지금 Supermassive Games는 곤경에 처해 있습니다. Dark Pictures Anthology에 대한 헌신은 오랜 문제를 조명합니다. 이 프랜차이즈의 제작 일정의 특성상 고칠 수 없는 것. 세 게임 깊이, House of Ashes는 침체에 빠진 전임자들의 잘못을 바로잡기 위해 많은 노력을 기울이지 않습니다.
B급 영화를 좋아하는 스튜디오에는 본질적으로 잘못된 것이 없습니다. The Dark Pictures Anthology는 모든 공포 장르에 대한 Supermassive의 사랑을 보여줍니다. 불행히도, 이러한 열정은 인터랙티브 호러 어드벤처의 실행을 구출하기에 충분하지 않습니다.
시계를 다시 설정
House of Ashes의 2003년 이라크 전쟁 시대 배경은 잠재적으로 위태로운 영토를 제시합니다. 메소포타미아 시대의 구티안 제국과 아카드 제국 사이의 갈등을 반영하는 공포가 깃든 배경의 음악에 따라 미국과 이라크 군인을 서로 겨루게 함으로써, 그 문화적 묘사를 잘못 관리할 가능성이 있습니다. 그러나 놀랍게도 House of Ashes가 가장 우아하게 성공하는 것은 이 더 큰 그림 안에서입니다.
기본 줄거리는 이라크에 화학무기 시설이 있다는 정보를 입수한 미군 부대가 침공을 촉발하는 내용입니다. House of Ashes는 플레이어가 초자연적인 사건에 대한 창문 장식으로 착취하는 장르의 친숙한 경향에 정착할 것이라고 믿게 만듭니다.
Supermassive는 Salim을 플레이 가능한 캐릭터로 만들어 상황에 쐐기를 박고 그를 그의 미국 침략자들과 가깝게 배치합니다. Rachel, Eric, Nick 및 Jason이 처음에 경멸을 받았지만 이 제목은 사려 깊은 성찰의 순간을 제공합니다. 물론 인터랙티브 내러티브 경험으로 주요 조명 순간 전에 Salim을 죽이는 것이 가능합니다. 그러나 그를 끝까지 보는 것은 Supermassive Games 프로젝트에서 아직 표현되지 않은 출연진 사이의 미묘한 차이를 보여줍니다. 스튜디오는 ‘새벽까지’에서 ‘작은 희망’까지의 전형에 크게 의존했지만 이제 우리는 그들이 날개를 조금 더 펴고 있는 것을 보고 있습니다.
처음부터 끝까지 같은 시점을 유지할 것이라고 생각하는 캐릭터들은 점진적인 성장의 순간을 보여줍니다. 캐릭터를 180도 하게 만드는 갑작스러운 전환이나 특정 이벤트는 없습니다. 오히려 시간이 지남에 따라 플레이어블 캐스트가 위험한 상황에서 위험한 상황으로 밀려나면서 이 사람들이 자신의 편견을 반영한다는 것을 알 수 있습니다. 그들보다 더 큰 위협이 닥치면 이라크 전쟁의 무익함에 초점이 맞춰집니다. 분명히 말해서, Dark Pictures: House of Ashes는 저작물로 상을 받지 못할 것입니다. 그렇긴 하지만, 이것은 앤솔로지 중심의 호러 트로피 브랜드의 올바른 방향으로 가는 흥미로운 단계입니다.
Supermassive Games는 흥미진진한 액션, 공포, 캠프 사이의 적절한 균형을 The Dawn이 되찾을 수 없었기 때문에 Dark Pictures Anthology는 단조로움을 지나치지 않았습니다. B급 영화의 shlock이 작동하려면 이러한 종류의 공포 경험을 사랑스럽게 만드는 야심을 이끌어 내기 위해 이질적인 요소 간의 올바른 균형이 충족되어야 합니다. 그 혼합이 없다면 이 프랜차이즈가 다섯 번 더 출품할 수 있을 것이라는 희망은 거의 없습니다. House of Ashes는 적어도 9/11 이후 미국이 다른 나라를 침략하는 것과 관련된 편견과 신식민주의의 영역에 스포트라이트가 확고하게 심어진 터널 끝에서 빛을 보여줍니다.
이 강력한 주제가 캐릭터의 부족을 보완할 수만 있다면. 다시 한 번, Supermassive는 원형을 효과적으로 사용하지 않습니다. 정말 재미있는 상호 작용과 생각을 불러일으키는 대화가 있지만 그런 순간은 드물다. 이 캐릭터들은 House of Ashes의 야심 찬 야망을 지원하는 방식으로 섞이지 않습니다. 선을 넘지 못하면 액션 공포가 너무 직선적으로 재생되어 오래 지속되는 인상을 남기지 않습니다. 그런 이미지를 떠올리기 보다는 파자마 파티 학살, 그것은 임상 발표를 염두에 둡니다. 아미티빌 호러 다시 만들다.
상호작용이 부족하다
Supermassive가 다른 모든 면을 못 박았다 하더라도 The Dark Pictures Anthology는 궁극적으로 분리된 게임 플레이의 자비에 달려 있습니다. 이와 같은 타이틀은 플레이하기에 흥미진진할 수 있습니다. 인터랙티브 요소의 추상화에도 불구하고 퀵 타임 이벤트는 장르 내에서 흥미로운 방법을 제공합니다. 모든 실패에도 불구하고 Heavy Rain은 버튼 프롬프트의 복잡성을 높여 모든 액션 장면을 불안하게 만드는 데 성공했습니다. 버튼을 매싱하고 일련의 이벤트를 빠르게 연속적으로 완료하는 것 외에도, 특히 위태로운 상황은 플레이어가 버튼 조합을 불편하게 만들었습니다. 더 나아가 후속 작업에서는 이전에 복잡한 버튼 조합을 유지하면서 다른 입력을 능숙하게 관리해야 하는 경우가 있었습니다.
이 프랜차이즈의 모든 항목이 마음을 사로잡는 데 실패하는 것은 이 정도의 상호 작용성입니다. 퀵 타임 이벤트는 그 사이에 아주 드물게 나타나므로 프롬프트가 어렵기보다는 주의를 기울이지 않았기 때문에 작업을 놓칠 가능성이 더 큽니다. 그들이 나타나더라도 거의 힘들지 않습니다. House of Ashes는 일반적으로 플레이어에게 해당 프롬프트가 표시되기 전에 화면에 표시기가 나타나는 상태에서 몇 초 간격으로 버튼 하나만 누르도록 요청합니다. 버튼 매싱은 거의 효과적으로 사용되지 않으며 대부분의 기회가 충분한 여유를 제공합니다. 심장 박동 모니터로 버튼을 눌러야 하는 상황에서도 플레이어가 긴장을 늦추지 않습니다.
Keep Calm 순간이 때때로 A 대신 Y를 눌러야 한다는 튜토리얼 프롬프트 경고에도 불구하고, 내 일반 난이도 플레이에서 한 번도 발생하지 않았습니다. Man of Medan과 Little Hope가 두 버튼을 번갈아 사용했기 때문에 특히 궁금합니다.
House of Ashes 게임플레이의 수동적 특성은 이전의 앤솔로지 작품보다 얼마나 더 액션에 초점을 맞추었는지 고려할 때 특별한 죽음의 신호가 됩니다. 액션이 가미된 공포는 건물 분위기보다 손톱을 물어뜯는 세트피스에 더 의존합니다. 어떤 긴장감도 없이 액션 영화의 강도에 너무 의존하기 때문에 House of Ashes를 플레이하는 행위는 하찮게 느껴진다.
그렇긴 해도 House of Ashes는 버튼 매싱을 한 번의 버튼 누름으로 교체하는 것과 같은 다양한 접근성 옵션을 갖춘 장애인 플레이어를 매우 환영합니다.
멀티플레이어
멀티플레이에 대한 Dark Pictures Anthology의 접근 방식은 절차에 흥미로운 레이어를 추가하지만 한쪽으로 치우친 초점이 잘못 배치된 것처럼 느껴집니다. Dawn이 실수로 소비자와 온라인 스트리머 사이에서 성공적인 파티 게임이 될 때까지 Supermassive Games가 오지 않을 커뮤니티의 한 면을 육성했습니다. 대성공을 거둔 후, <새벽까지>가 불러일으키는 감정을 계속 모방하려고 시도했습니다. 그 자체가 문제다.
공포 요소와 마찬가지로 멀티플레이어에서도 예술적 특징을 놓치는 방식으로 임상적으로 조작된 느낌이 듭니다. 완벽한 예술 작품이나 제품을 만들기 위한 수학 공식이 없기 때문에 예술은 수량화하기 어렵습니다. 그러한 사실로 특정 감정을 포착하기 위해 제작자는 때때로 임상 제품에 인간의 손길을 추가하는 실수를 피합니다.
House of Ashes는 흥미로운 온라인 멀티플레이어 통합을 제공합니다. 플레이어는 종종 서로 싸우고 때로는 다른 챕터를 동시에 플레이하기도 합니다. 온라인 멀티 플레이는 당신을 흥분시키거나 간단한 버튼 프롬프트를 놓칠 수 있는 예측할 수 없고 불완전한 인간의 자비에 종속되어 있기 때문에 더욱 흥미진진합니다. 그 참신함은 감탄할 만하지만 너무 레이저에 초점을 맞춰 여명이 끝날 때까지 마법을 보지 못합니다. 어떤 방식으로든 멀티플레이어 특정 변경이 수동적인 게임 플레이와 호러 비유의 흥미롭지 않은 구현을 만회할 수 없습니다.
판결
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes는 침체 속에서 완고하게 확고부동하게 유지하면서 한 걸음 더 나아갑니다. 편견에 대한 놀라울 정도로 정중한 표현은 B-영화 shlock을 고정시키는 재치와 매력이 결여된 단조로운 경험을 구제할 수 없습니다. 호러 영화의 비유를 사랑스럽게 표현하지 못한 스튜디오는 제어 시스템을 재정비해야 합니다. 많은 동시대 사람들의 손재주 없이는 어떤 것도 결과적으로 느껴지지 않습니다.
Supermassive Games는 자신의 예술을 그러한 분노로 지휘할 수 없다는 것을 이해하지 못합니다. 소비자가 의도하지 않은 방식으로 타이틀을 즐기게 하는 대신 커뮤니티를 제어하는 수단으로 게임 플레이 경험을 제한하게 되었습니다. 그 과정에서 그들은 House of Ashes가 지속적인 인상을 남기는 영혼이 없는 또 다른 중간 제품으로 작용하면서 일어날 수 있었던 대화를 저주했습니다.
무거운 주제에 대한 놀라운 성찰 |
멀티 플레이는 약간의 스릴을 추가합니다 |
수동적인 통제 체계는 긴장이 부족합니다 |
공포 비유와 캐릭터 유형이 너무 심각하게 사용됩니다. |
솔로 경험은 편향된 초점으로 고통받습니다. |
멀티 플레이는 여전히 ‘새벽까지’만큼 흥미롭지 않습니다. |