30년 동안 게임을 하면서 본질적으로 전체 장르를 만들고 지배하는 타이틀을 보았습니다. 이 타이틀은 수많은 클론을 낳은 장르를 개척했으며, 모두 확립된 공식을 취하고 틈새 시장을 개척하기 위해 필사적입니다. 최악의 경우, 게임은 기존의 공식을 따를 수 있고, 뻔뻔한 카피를 만들려고 시도할 수 있지만, 처음부터 영감을 얻은 게임을 플레이하고 싶을 뿐입니다. 최선의 경우 게임은 그러한 영감을 받아 그들과 나란히 설 수 있습니다. 후자가 발생하는 경우는 드물지만 Wild Hearts는 Monster Hunter의 본질을 취하고 충분한 혁신을 통해 성장하여 자신 있게 자신 있게 설 수 있는 매력적인 경험을 만듭니다.
Wild Hearts는 광고에 “Tame a world gone wild”라는 슬로건을 사용합니다. 눈길을 끄는 대사일 뿐 아니라 광고에서 보기 드문 진실의 예입니다. 플레이 시간이 50시간이 지나면 전체 게임을 빠르게 요약할 수 있습니다. 표면적으로는 다양한 환경, 협동 플레이, 갑옷으로 입고 무기로 휘두르는 짐승 사냥과 같은 모든 몬스터 헌터 함정이 있습니다. 내가 Wild Hearts에 제대로 들어가자마자 내러티브에 초점을 맞추고 혁신적인 Karakuri 건물 메커니즘으로 이러한 단순한 비교에서 분리되기 시작했습니다.
봉건적 환상

Wild Hearts는 Azuma라는 환상의 땅에서 열립니다. 이 세계는 봉건 일본에서 많은 영감을 받았으며 일본 신화가 많이 섞여 있습니다. Mujina라는 신비한 캐릭터를 소개한 후 게임은 강력한 캐릭터 생성기로 원활하게 전환됩니다. 전체 대명사, 다양한 헤어스타일 및 체형, 15개 이상의 음성이 포함된 캐릭터 생성 모음이 특징입니다. 깊고 유연하며 더 중요한 것은 Azuma에서의 시간을 포괄적으로 시작하는 것입니다. 몬스터 헌터 시리즈와 달리 갑옷 디자인은 성별에 관계없이 동일합니다. 유니섹스 아머 세트는 몬스터 헌터 시리즈에서 일관된 문제였던 여성 아머 디자인의 성적화를 완전히 회피하는 데 도움이 됩니다.
헌터를 만든 후에는 Azuma에서 시간을 보내는 동안 곁에 있을 한 쌍의 동맹을 소개받게 됩니다. 매우 낙천적이고 흥분되는 대장장이 Natsume과 지친 사무라이 Ujishige는 마을 주정뱅이로서의 고전적인 묘사와 “I’m too old to this” 비유와 그녀를 멋지게 대조합니다. 긴 대화와 컷신으로 캐릭터와 설정을 설정하는 데 상당한 시간을 할애하는 내러티브 중심의 초점이 저를 놀라게 했습니다.
이야기가 진행됨에 따라 나는 내러티브에서 각 캐릭터의 역할에 진정으로 관심이 있었습니다. 캐릭터가 주로 음소거이기 때문에 완벽하지 않습니다. 그들이 당신의 사냥꾼에게 적극적인 목소리와 존재감을 주기 위해 추가 조치를 취했다면 이것은 좋은 이야기를 가져다가 훨씬 더 많은 것을 만들 수 있었을 것입니다. 사냥꾼의 어색한 침묵에도 불구하고 장기간에 걸친 사무라이 전쟁의 파괴에 맞서 싸우는 자연의 이야기가 잘 전달됩니다.
강력한 기반 구축

Wild Hearts를 자체 차선으로 밀어 넣는 것은 스토리에 대한 깊은 초점이 아닙니다. 당신이 사냥하는 몬스터와 Karakuri 메카닉은 그것을 향상시키고 게임에 고유한 정체성을 부여합니다. Kemono는 균형을 회복하기 위해 사냥해야 하는 몬스터입니다. 이 생물체의 디자인은 각각의 괴물이 자연과 직접적으로 연결되어 있기 때문에 세상이 사나워진 마케팅 슬로건을 떠올리게 합니다. 각 야수는 자연의 다른 측면과 자신의 땅을 차지하기 위해 반격할 때 일어나는 일을 나타냅니다. 스토리 연결 외에도 각 생물의 이러한 측면은 공격, 시각적 디자인, 심지어 성공적인 사냥을 통해 얻을 수 있는 것에서도 나타납니다.
Wild Hearts의 핵심 구조는 일반적인 협동 몬스터 사냥 경험에서 벗어납니다. 이야기는 무엇보다 이야기에 초점을 맞춘 긴 4개의 장을 통해 전달됩니다. 추격할 대상이 있는 보드 대신 각 챕터는 두세 개의 큰 싸움에만 초점을 맞춥니다. 이 생물을 어떻게 준비하고 얼마나 많은 사냥을 하고 싶은지는 전적으로 귀하에게 달려 있습니다. 다음 스토리 전투로 바로 이동할 수 있지만 적절한 갑옷이나 무기를 파밍하지 않았다면 어려울 수 있습니다. 상상할 수 있는 모든 생물을 사냥하고 싶다면 이 마을은 마음껏 사냥해야 할 확실한 이유를 제공하는 보조 퀘스트로 가득 차 있습니다.
Kemono 사냥은 전투의 두 가지 주요 측면에 의존합니다. 당신의 사냥꾼 무기와 Karakuri 구조. Wild Hearts는 다양한 플레이 스타일을 가진 8가지 고유한 무기를 특징으로 하며, 각 무기에는 깊은 시스템과 메커니즘이 있습니다. 주요 눈에 띄는 것 중 하나는 더 많은 콤보 기회를 제공하는 변형 메커니즘에 의존하는 보 스태프입니다. 버튼을 누르면 스태프가 칼날 톤파, 거대한 수리검, 거대한 양손 몽둥이로 변신할 수 있습니다. 시간을 잘 맞추면 하나의 콤보가 이러한 모든 형태 사이를 매끄럽게 전환할 수 있으며, 이를 수행할 때 만족스러운 전투 시퀀스를 생성합니다. 8개의 무기는 각각 그것을 고수하고 그 뉘앙스를 배우는 것에 대해 보상하는 복잡한 역학을 특징으로 합니다.
이러한 위협에 맞서는 데 도움이 되는 것은 Karakuri로 알려진 판도를 바꾸는 메커니즘입니다. Karakuri는 프롤로그 중에 얻을 수 있는 특수 건틀릿이며, 이 멋진 도구를 통해 사냥꾼은 광범위한 구조물과 함정 세트를 구축하여 전투에서 도움을 주고 나만의 Azuma 버전을 만들 수 있습니다. Karakuri 시스템을 처음 보았을 때 첫인상은 이 장르의 전통적인 함정을 대신하는 단순한 특수 효과였지만 Karakuri가 사냥 자체뿐만 아니라 Wild Hearts의 핵심에 포함되어 있기 때문에 비참하게 벗어났습니다.
Azuma의 세계는 길들여지지 않았으며 이는 레벨 디자인 자체로 이어집니다. Wild Hearts에는 미리 만들어진 캠프, 대장간 또는 부활 지점이 포함되어 있지 않습니다. 플레이어는 이러한 모든 구조를 구축하여 플레이어가 원하는 대로 각 환경을 조정할 수 있는 전례 없는 자유와 창의성을 제공해야 합니다. 또한 시설이 온라인 플레이를 포함한 핵심 게임 메커니즘과 연결되어 있기 때문에 플레이어를 신뢰합니다. 당신이 구축하는 Karakuri는 끈질기며 이야기의 끝에서 당신의 세계가 시작된 방식과 완전히 다른 모습과 느낌을 갖게 할 것입니다.
긴장을 깨고

Karakuri는 임시 마을과 집라인 네트워크를 구축하는 것 이상으로 사용됩니다. 전투에서도 광범위하게 사용됩니다. 플레이어는 간단한 블록과 발판을 구성하는 능력부터 시작하여 폭죽 발사기, 요새화된 벽, 기계식 글라이더와 같은 복잡한 함정으로 진화합니다. 후반 게임 Kemono에 대한 성공을 원한다면 Karakuri 사용법을 배우는 것이 필요합니다.
Karakuri는 경험의 핵심이며 그들이 전투와 세계 자체에서 제공하는 자유는 온라인으로 플레이할 때 더욱 분명해집니다. 최대 3명의 플레이어가 Wild Hearts 전체를 함께 플레이할 수 있습니다. 온라인으로 플레이할 때 호스트의 Azuma 버전에 있게 되므로 거기에 구축된 모든 것이 해당 세계에 남게 됩니다. 모든 플레이어가 이야기의 같은 지점에 있는 경우 각 플레이어는 동등하게 진행됩니다. 스토리의 서로 다른 지점에 있는 플레이어 그룹에 속해 있는 경우 가장 뒤처진 사람과 합류하는 것이 가장 좋습니다. 이렇게 하면 그들이 따라잡고 함께 진행하는 데 도움이 될 수 있습니다.
기술적인 측면에서 말하면 Wild Hearts가 갑옷에 약간의 꼬임을 보여주는 한 영역입니다. Wild Hearts는 PC 및 현재 세대 전용 타이틀로, 보기만 해도 알 수 있습니다. 그러나 추진하려는 야심과 시각적 충실도에 따라 부담이 됩니다. 콘솔에서는 성능 또는 해상도 선택을 제공하지만 둘 다 일관되지 않은 프레임 속도로 인해 어려움을 겪습니다. 그래픽 설정이 성능을 향상시키지 않았기 때문에 내 PC에서는 경험이 훨씬 더 나빴고 콘솔 플레이어와 함께 플레이할 때 심각한 대기 시간 문제를 발견했습니다.
이러한 문제는 시험판 빌드로 이관될 수 있으며 패치가 출시되는 날 다시 돌아가 라이브 서버와 더 많은 플레이어와 함께 더 많은 온라인 시간을 확보할 것입니다.
지금까지의 판결

Wild Hearts는 슬로건을 예시하고 Monster Hunter에 대한 첫 번째 의미 있는 대안을 제공합니다. Kemono 변형, 스토리 비트, 고성능 갑옷 및 새로운 무기 업그레이드가 포함된 최종 게임이 있습니다. Koei Tecmo는 출시 직후 추가 비용 없이 최종 게임 플레이어를 대상으로 하는 새로운 생물과 메커니즘을 추가할 계획과 함께 로드맵을 제공합니다. 크로스 플레이의 추가는 환영하지만 완전한 크로스 진행이 되지 않는 것은 따가운 일입니다.
기술적인 문제에도 불구하고 저는 Azuma에서의 시간이 좋았고 조만간 속도를 늦출 생각이 없습니다. Wild Hearts가 플레이어에게 Azuma를 고향으로 삼을 이유를 제공하는 데 성공할 수 있을지는 모르겠지만 몬스터 사냥에 대한 다른 관점을 찾는 플레이어에게는 환상적인 휴양지가 됩니다.