Thymesia는 영향력을 숨기지 않고 FromSoftware의 Soulsborne 시리즈의 분위기, 탐험 및 전투를 에뮬레이트하려고 합니다. 신선한 아이디어가 드물고 결합된 아이디어가 흔한 시대에 Demon’s Souls, Bloodborne 및 Sekiro: Shadows Die Twice의 메커니즘을 결합합니다. 리뷰를 비교와 함께 채우는 것이 항상 최선은 아니지만 Thymesia의 디자인은 이를 요구하며 이 모든 것을 아주 잘 결합합니다.
나무에 올라가
Thymesia는 거대한 나무로 지어진 땅, 헤르메스 왕국을 배경으로 합니다. 예상할 수 있듯이 이 나무에서 시민들이 사는 방식에는 사회적 계층이 존재하며, 가난한 사람들은 퀴퀴한 뿌리로 분류됩니다. 왕국은 전염병에 휩싸여 시민들을 전멸시키고 연금술사들로 하여금 질병을 퇴치할 방법을 찾기 위해 혈액 실험을 하도록 강요했습니다. 피할 수 없는 Bloodborne 비교가 있지만 이 세계가 어떻게 보이는지에 대한 훌륭한 설정 역할을 합니다.
당신은 기억을 잃은 미스터리한 인물 코르버스의 역할을 맡게 됩니다. 여기에서 Thymesia의 내러티브가 그 영향과 구별됩니다. 모든 수준은 Corvus의 기억 중 하나로 표시됩니다. 잠수할 때마다 스테이지의 끝에 도달하고 보스와 마주하여 핵심 기억을 회복하며 헤르메스 왕국에 일어난 일의 공백을 천천히 채워야 합니다. 각 단계에는 약간의 지식이 흩어져 있습니다. 다양한 일기장, 떨어진 편지, 전염병에서 살아남기 위해 노력한 다른 사람들의 이야기를 담은 공고문을 읽게 됩니다. 각각은 경험치 역할을 하는 메모리 조각도 제공합니다. 게임의 스토리를 레벨 업 메커니즘과 결합하는 좋은 방법입니다. 왕의 은밀한 실험이나 마을에 찾아온 신비한 서커스에 대해 알게 되었을 뿐 아니라 내 캐릭터도 그에 대한 보상을 받았다.
모서리 및 연결
큰 나무를 오르면서 총 4단계를 탐험하게 됩니다. 데몬즈 소울이 개별 아크스톤을 제시하는 것과 같은 방식으로 각각은 별개의 레벨입니다. 각 레벨의 레이아웃은 유사한 비교를 요구합니다. 당신의 목표는 항상 A 지점에서 B 지점으로 이동하여 적들이 가득한 길을 따라 지름길을 활성화하는 것입니다. 탐험을 하다 보면 사망한 곳으로 더 쉽게 돌아갈 수 있는 지름길을 찾을 수 있으며, 예상대로 수집한 기억 조각은 돌아올 때 시체에서 회수되기를 기다리고 있습니다. 첫 번째 단계인 Sea of Trees도 노란색 독의 구름과 싸워야 하지만 첫 번째 레벨 이후에는 이상하게도 함정이 더 이상 나타나지 않습니다. 예를 들어, 헤르메스 요새가 더 많은 장애물 코스를 만들기 위해 스파이크나 공성 무기를 사용하는 것이 합리적이지만 그렇지 않습니다.
그럼에도 불구하고 레벨은 여전히 스마트하게 배치되어 있습니다. 지름길의 잠금을 해제하고 다양한 구절이 어떻게 연결되는지 확인하면서 성취감을 느꼈습니다. 처음 발견한 느낌이 있고 레벨이 불필요하게 복잡하게 느껴지지 않습니다. 미학적으로, 그들은 모두 완전히 다른 모양과 느낌을 가지고 있습니다. 내가 가장 좋아하는 두 가지는 서커스 텐트와 도구로 덮인 나무의 뿌리와 피로 범람된 빽빽한 도서관을 특징으로 합니다.
레벨을 클리어하면 서브 미션을 수행하기 위해 돌아갈 수 있습니다. 이것들은 당신에게 특정 물건을 수집하거나 다른 보스를 상대하는 목표를 줄 수 있지만, 모든 경우에 그것들은 같은 스테이지에서 신선한 테이크입니다. 다른 체크포인트에서 시작하여 새로운 방향으로 나아가는 것만으로도 충분히 신선하게 느껴지지만, 서브미션은 또한 이전에 잠긴 통로를 열어 이전에 볼 수 없었던 레벨의 전체 영역을 탐색할 수 있도록 합니다.
전투의 춤
각 단계의 프리젠 테이션은 좋지만 각 레벨에서 시작하는 싸움은 Thymesia가 실제로 빛을 발하기 시작하는 곳입니다. 전투는 Bloodborne과 Sekiro의 두 가지 핵심 요소에 대한 플레이입니다. 적들은 체력을 회복할 수 있으며, 집결하여 계속 싸우지 않도록 결정타로 마무리해야 합니다. 이를 해내기 위해 Corvus는 세이버와 발톱으로 무장하고 있습니다. 전자는 적의 HP를 감소시키는 데 사용되며, 후자는 적의 체력 회복을 방해하는 상처 피해를 입히는 데 사용됩니다. Thymesia는 적을 지속적으로 공격하지 않으면 치유할 기회를 주기 때문에 공격적인 상태를 유지하도록 합니다.
이것은 또한 멋지게 흐르고 빼낼 때 믿을 수 없는 느낌을 주는 콤보를 장려합니다. 저는 특히 Sekiro의 mikiri를 모델로 한 러시다운 점프 카운터를 좋아합니다. 나는 대부분의 전투에서 신뢰할 수 있는 리듬을 찾았고, 각 전투가 집안일보다 춤처럼 느껴지도록 했습니다. 말할 것도 없이 스태미너 미터가 없기 때문에 공격에서 회피, 반격까지 쉬지 않고 이동할 수 있습니다. 특정 적의 공격은 녹색 또는 빨간색으로 빛나며, 이는 차단하거나 반격할 수 없음을 나타내므로 폭풍의 공격으로 적을 압도하지 않도록 합니다.
감염 확산
Corvus는 또한 그들의 발톱을 사용하여 적을 베어내어 적의 무기의 유령 같은 녹색 사본을 생성할 수 있습니다. 이것은 역병 무기로 알려져 있으며, 전투를 더욱 즐겁게 하기 위해 더 많은 재료를 제공합니다. 칼부터 미늘창, 방패, 안개가 자욱한 구름 속에서 피할 수 있는 독기까지 잠금 해제하고 영구적으로 장비할 수 있는 다양한 것이 있습니다. 그들은 모두 전투에서 새로운 유용성을 제공하여 원하는 대로 공격 조합의 수를 늘립니다. 업그레이드하면 특전이 주어지며, 자신의 스킬 트리에서 얻을 수 있는 버프와 결합하면 다양한 전투 시스템이 병합되기 시작하여 최종 게임에서 상당히 강력하다고 느끼게 됩니다.
이러한 움직임은 단순한 병사에서 더 큰 미니 보스, 최종 레벨 보스에 이르기까지 다양한 병든 적에게 사용됩니다. Thymesia의 보스는 도전적인 만남을 만들어 내고 각각을 극복할 때 강한 승리감이 있습니다. 특히 게임의 첫 번째 주요 장애물인 서커스 마스터 Odur가 그렇습니다. 불행히도, 보스 싸움은 엉뚱한 문제가 진짜 문제가 되는 곳이기도 합니다. Thymesia에는 음성 연기가 없으며 그 자체로는 문제가 되지 않습니다. 그러나 보스는 화면 하단에 자막으로 표시되는 대화 라인을 가지고 있어 적극적으로 싸우려고 할 때 매우 산만해질 수 있습니다. 싸움이 진행되는 동안 그들의 도발을 읽고 싶다면 그렇게 하기 위해 행동에서 눈을 떼야 합니다.
판결
Thymesia는 소매에 영감을 입었고 나머지 의상은 “우리는 Dark Souls 게임을 만들고 싶습니다”라고 외칩니다. 체크포인트를 활성화하거나 전투에서 죽을 때 나타나는 메시지에도 비슷한 글꼴과 색상이 있습니다. 그러나 명백한 영향이나 경계선 모방 역학에도 불구하고 결과는 매우 즐거운 게임이기 때문에 이 경우에는 수용 가능하다고 느낍니다.
Thymesia의 내러티브와 레벨 구조는 흥미진진하며 잃어버린 기억이라는 매개체를 통해 이야기를 전하고 있습니다. 그것은 좋은 평면도뿐만 아니라 흥미로운 비주얼로 잘 만들어진 무대를 제공합니다. 이 레벨에서 직면하는 적과 보스는 만족스러운 리듬으로 이끄는 방식으로 표준 공격, 발톱 강타 및 역병 무기를 통합하는 콤보를 만들도록 강요합니다. 티메시아는 그것을 증명한다. 본뜨다즐거운 새로운 만남으로 이어질 수 있습니다. 결합시키다에이션.
레벨이 잘 배치되고 미학적으로 설계되었습니다. |
서브미션과 바로가기를 통해 레벨을 재방문할 가치가 있습니다. |
전투는 만족스러운 카운터와 콤보로 가득합니다. |
성우가 부족하면 보스전이 어려워진다. |
트랩은 첫 번째 레벨 이후에 사라집니다. |