콘솔이나 PC 게이머라면 화면 공간 주변 폐색에 대해 들어본 적이 있을 것입니다. 이것은 주어진 장비에서 최적의 성능을 위해 그래픽 설정을 만지작거릴 때 PC 게이머에게 두 배로 적용됩니다. 문제는 모든 게임이 SSAO가 하는 일을 정확하게 설명하지 않는다는 것입니다. 가이드는 화면 공간 주변 폐색과 시각적 충실도에 미치는 영향에 대해 설명합니다.
SSAO는 무엇을 합니까?
기본적으로 화면 공간 앰비언트 오클루전은 게임 장면 내에 있는 다양한 개체에 앰비언트 음영 또는 음영 주머니를 추가합니다. 주변 조명 또는 음영은 장면에 영향을 미치는 모든 간접 또는 자연 조명을 나타냅니다. 침대 시트의 접힌 부분이나 물병 아래의 그늘에 있는 어두운 점을 상상해 보십시오. TV 스탠드 아래에 희미한 그림자가 보일 수도 있습니다.
조명의 이러한 미세한 요소는 다양한 방식으로 처리할 수 있습니다. RTX 지원 GPU와 PS5 및 Xbox Series X/S의 출현 이후 일부 게임에서는 레이 트레이싱을 사용하여 주변 음영을 시뮬레이션했습니다. 그러나 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전은 스크린 스페이스 정보를 활용하여 앰비언트 셰이딩이 장면 전체에 분포되는 방식을 결정합니다.
이것은 한계가 있습니다. 카메라의 시야 내에 있지 않은 모든 것은 이 조명 접근 방식에 포함되지 않습니다. SSAO로 게임을 하고 주변 음영이 있는 개체가 거의 보이지 않을 때까지 카메라를 천천히 패닝합니다. 이 개체가 플레이어에게 더 많이 보이면 그림자가 안팎으로 희미해지는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 스크린 공간 앰비언트 오클루전의 스크린 공간 요소입니다.
SSAO는 어디에서 시작되었습니까?
2007년의 오리지널 크라이시스는 앞서 언급한 설정의 선구자였습니다. 스크린 공간 앰비언트 오클루전을 사용하는 최초의 상업적으로 출시된 비디오 게임입니다. Crysis는 매우 까다로운 PC 타이틀이었지만 SSAO는 곧 콘솔로 향하게 될 것입니다. 초기 구현은 Gears of War 2와 같은 게임에서 2008년에 나타났습니다.
품질은 타이틀별로 다르지만 PS3 및 Xbox 360 세대가 등장하면서 화면 공간 주변 폐색이 점점 더 일반화되었습니다. 최신 콘솔의 레지던트 이블 빌리지와 현재 콘솔의 비 레이트레이싱 모드를 포함하여 많은 트리플 A 타이틀에서 오늘날까지 계속 사용됩니다.