나는 한 번도 본 적이 없다는 것을 미리 인정할 것입니다. 한 조각, 만화를 읽을 기회도 없었습니다. 그것은 항상 주변에 존재했고 나는 그것과 그 대부분의 캐릭터를 알고 있지만 그 캐릭터가 등장하는 이전 게임 외에는 아무것도 없습니다. 그러나 나는 턴 기반 RPG에 매우 익숙합니다. Bandai Namco와 ILCA의 팀은 거의 뚫을 수 없는 한 조각 시리즈의 열렬한 팬 이외의 누구에게나 추천하기 거의 불가능한 잘 만들어졌지만 궁극적으로 지루한 롤 플레잉 경험을 만들었습니다.
내가 이것을 처음 부팅했을 때 솔직히 무엇을 기대해야할지 확신이 없었습니다. Anime-turned-RPG는 최근 업계 내에서 성장해 왔으며, 종종 이러한 게임은 애니메이션 자체에 대한 지식이 없는 플레이어를 온보딩하려고 시도합니다. 예를 들어 Dragon Ball Kakarot도 Bandai Namco에서 퍼블리싱했습니다. 의 에피소드를 본 적이 없는 플레이어가 게임과 스토리를 쉽게 따라갈 수 있도록 하는 데 상당한 역할을 했습니다. 드래곤 볼. One Piece Odyssey의 오프닝은 주인공 Luffy와 그의 밀짚모자 일당으로 구성된 레벨 40 파티와 함께 모험의 한가운데에 당신을 던져줍니다. 한 시간 정도의 튜토리얼을 마친 후 기괴하게 생긴 적과 신비한 거신으로 가득 찬 신비한 섬을 탐험하는 동안 힘을 잃습니다. 다음은 20시간의 선형 탐색, 턴제 전투, 하드코어에게만 어필할 팬 서비스입니다. 한 조각 팬.
애니메이션 섬에 갇혀
핵심 플롯은 본질적으로 원피스의 “잃어버린 에피소드”로 설계되었습니다. 밀짚모자 일당이 본격적으로 게임을 시작하면서 시리즈 후반부에 발생하고 대화는 내 머리 위로 날아간 참조로 가득 차 있습니다. 승무원은 신비한 Waford Island에 좌초되었습니다. 팀은 Aido와 Lim이라는 이름의 새로운 캐릭터를 만납니다. 한 조각 제작자 오다 에이이치로.
일련의 짧은 이벤트와 광범위하지만 간단한 전투 튜토리얼 후에 승무원은 힘을 잃고 잃어버린 기술을 되찾기 위해 이 새로운 캐릭터와 동맹을 맺어야 합니다. 섬은 여러 정령 거신으로 구성되어 있습니다. Colossus를 물리칠 때마다 그룹의 과거 이벤트를 다시 방문하여 잠재력을 최대한 발휘하고 Waford Island와 이상한 주민들의 수수께끼를 풀어야 합니다.
One Piece Odyssey는 만화 25주년 기념의 일부이며 줄거리의 전체 추진력은 시리즈의 역사를 기념하기 위해 설계되었습니다. 이 아이디어는 알고 있는 사람들에게는 좋을 수 있지만 프랜차이즈에 대한 친밀한 지식이 없는 사람들은 바람에 날리게 됩니다.
추억을 다시 방문할 때마다 승무원이 이전에 했던 일을 되살리지만 약간의 차이점이 생겨 Luffy와 그의 팀은 당황하게 됩니다. 이 개념만큼이나 흥미로운 것은 쇼나 책에 대한 직접적인 지식이 없었기 때문에 대부분 무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 몰랐습니다. 특정 세트 피스 전투와 큰 순간은 실패합니다. 이러한 비트는 자신의 장점보다는 향수를 불러일으키도록 설계되었기 때문입니다.
턴제 밀짚모자 공격
One Piece Odyssey의 스토리와 설정은 프랜차이즈에 대한 여러분의 사랑의 양에 크게 의존하기 때문에 게임 플레이가 느슨함을 집어 들고 재미있는 오버더탑 애니메이션 익살을 제공하기를 바랐습니다. Odyssey는 과격한 예술 스타일과 액션에 필적하는 것을 제공하지 않습니다. 한 조각 유명한.
슬프게도 저는 One Piece Odyssey가 플레이어에게 제공해야 하는 턴 기반 전투에서 많은 스릴을 찾지 못했습니다. Odyssey의 턴 기반 전투는 절차에 표면 수준의 깊이를 제공하는 다양한 아이디어입니다.
각 전투 조우를 통해 한 번에 4명의 파티원을 사용할 수 있으며, 옆에서 기다리고 있는 아군과 교체할 수 있습니다. 승무원과 적은 강도, 속도 및 기술의 세 그룹으로 나뉩니다. 이 단순한 가위바위보 시스템은 소수의 보스와 독특한 현상금 사냥 챌린지 중에만 진정으로 중요합니다. One Piece Odyssey 기능의 유일한 참신한 아이디어는 Zones의 개념입니다. 전투에서 각 아군과 적은 서로 다른 지역에 그룹화됩니다. 다른 곳에 위치한 적을 공격하기 전에 자신의 영역에 있는 적에게만 공격을 수행할 수 있습니다.
이러한 아이디어와 개념을 결합하면 게임 플레이가 어느 정도 향상되지만 낮은 난이도는 게임을 진행하기 위해 메커니즘을 배우고 사용하고 활용할 필요가 없습니다. 실제로 Odyssey는 오프닝 프롤로그 이후 자동 전투를 활성화하고 전투 애니메이션을 빨리 감을 수 있게 해줍니다. 이제 이러한 기능은 RPG에 새로운 것이 아니지만 새로운 점은 이러한 기능을 그대로 두고 조금도 전략을 세울 필요 없이 최종 게임 콘텐츠를 포함한 대부분의 게임을 순항할 수 있다는 사실입니다.
자동 전투 옵션은 구역 배치, 적의 약점을 이용하거나 파티원을 교체하지 않으므로 사용하면 불리합니다. “해야 한다”는 키워드입니다. 게임 후반 시퀀스에서 계속 사용할 수 있기 때문입니다. 이 게임에서는 장비를 자동으로 장착할 수도 있습니다. 이 모든 것이 도전이나 플레이어 선택권이 없는 게임에 추가됩니다. One Piece Odyssey에는 난이도 선택 기능이 없으므로 해당 전면에서 도전 과제를 해결할 방법이 없습니다.
구부러지지만 부러지지 않는다
난이도의 부족은 간단한 레벨 디자인과 밀접한 관련이 있습니다. One Piece Odyssey의 대부분은 일련의 복도와 복도로 구성되어 있으며 험난한 길을 거의 탐험하지 않습니다. 각각의 새로운 위치는 모든 영역의 반대편 끝에 스토리 NPC를 배치합니다. 선형 레벨 디자인은 다음 전투 또는 던전으로 진행하기 위해 각 환경을 여러 번 통해 앞뒤로 험난한 슬로 그로 이어집니다. 그룹의 각 캐릭터는 세상과 다르게 상호 작용할 수 있는 특수 기술을 사용할 수 있습니다.
Luffy는 늘어진 팔다리를 사용하여 새로운 영역에 도달하고 멀리 있는 항목을 잡을 수 있습니다. 초퍼는 작고 좁은 기어가는 공간에 비집고 들어갈 수 있으며 나머지는 문을 부수거나 숨겨진 아이템을 찾을 수 있습니다. 9개의 챕터 전반에 걸쳐 다양한 제작 시스템과 바운티 보드를 통해 2차 목표를 달성할 수 있습니다. 이러한 보조 퀘스트 중 일부는 그랜드 로그를 잠금 해제합니다. 이 짧은 비네트는 플레이어에게 당신이 다시 방문하고 있는 최근 기억과 관련된 몇 가지 기본적인 배경 이야기를 제공할 것입니다.
나머지 One Piece Odyssey는 프레젠테이션 전면에서 충분히 잘 유지됩니다. 더빙 음성 트랙이 없으므로 원래 일본어 음성 캐스트만 사용할 수 있습니다. 시각적으로 Odyssey는 괜찮아 보입니다. 캐릭터 모델은 만화의 독특한 아트 스타일을 제대로 번역했지만 그래픽을 돋보이게 하는 데 도움이 되는 시각적 감각이 부족합니다. 미묘한 셀 셰이딩은 애니메이션과 게임의 시각적 정체성 사이의 격차를 해소했을 것입니다. 캐릭터의 많은 특수 공격에는 재능이 있지만 게임이 끝나기 전에 수백 번 보게 될 것입니다. 어떤 식으로든 보기에 좋지는 않지만 잘 실행되고 기술적 문제가 발생하지 않습니다.
판결
원피스 오디세이는 열렬한 팬에게 추천하기 쉬운 팬 서비스 조각입니다. 브랜드에서 분리된 게임으로서 턴 기반 전투에 새롭거나 흥미진진한 것을 가져오지 않습니다. 이야기의 관점에서 볼 때 줄거리는 예측하기 쉬웠고 들어가자마자 내 마음에서 빨리 사라졌다. One Piece Odyssey는 더 야심 찬 무언가에 합당한 사랑받는 시리즈의 매우 안전하고 단조로운 축하입니다.
잘 만들어지고 기술적으로 건전한 |
너무 오래 머물지 않는 적당한 길이의 환영 |
위해 설계된 혼란스러운 이야기 한 조각 재향군인 |
얕은 전투는 기본적으로 자체적으로 플레이할 수 있습니다. |
간단한 레벨 디자인으로 탐색할 여지가 거의 없습니다. |