지난 10년간 최고의 액션 어드벤처 게임 중 하나인 2018년 갓 오브 워(God of War)의 후속작으로 산타모니카 스튜디오(Santa Monica Studio)가 또 다른 모험을 함께 하는 것은 작은 일이 아닙니다. PlayStation 4 클래식의 이 속편은 기대를 뛰어넘었을 뿐만 아니라 상상할 수 있는 모든 면에서 기대를 뛰어넘었습니다. God of War Ragnarok는 처음부터 끝까지 경이로운 스릴 넘치는 놀이기구로, 즐거운 놀이터에서 놀라운 세계 건설로 짜여진 Kratos만이 펼칠 수 있는 생생한 스토리텔링과 그로테스크한 폭력이 있습니다.
Ragnarok는 2018년 게임으로 God of War 공식을 변경하는 실험을 하고 흥미롭게 구축합니다. Santa Monica Studio는 입증된 기반을 두 배로 늘리고 전투 옵션을 확장하고 이미 뛰어난 글을 시작하며 팬들이 좋아할 감동적인 순간에 기대어 놀라운 발전을 이루었습니다.
라그나로크가 모두를 위해 왔습니다
God of War Ragnarok의 이야기에 대해 이야기하는 것은 도전적입니다. 예외적으로 설계된 캐릭터의 이름부터 결정적인 영화 같은 보스 싸움에 이르기까지 모든 세부 사항이 잠재적인 스포일러처럼 느껴집니다. 이야기는 2018년 갓 오브 워 게임의 사건이 있은 지 몇 년 후, Baldur가 Kratos의 손에 죽고 Freya가 Midgard 전역에서 끝없이 아버지와 아들 쌍을 사냥하면서 시작됩니다. Atreus와 Kratos의 관계는 그 이후로 강화되었으며 처음 몇 분 안에 나타납니다. 나중에 아버지와 아들로서의 그들의 교환은 특히 아트레우스가 자신이 누구인지와 그의 더 큰 목적을 배우기로 결정한 성숙함에 따라 상당한 비중을 차지합니다.
Ragnarok에서 Kratos의 이야기는 악명 높은 신 킬러가 어떤 사람이 되고 싶은지, 어떤 사람이었는지에 대해 도전하기 때문에 똑같이 매력적입니다. 그는 다시는 다른 사람의 괴물이 되지 않기를 바라고 그 삶을 뒤로하고 싶어합니다. 크리스토퍼 저지의 경이로운 연기 덕분에 캐릭터의 모든 세부 사항에서 분명히 드러나는 이야기 전반에 걸쳐 그의 어깨에 끝없는 투쟁이 있습니다.
스토리텔링은 이전 게임의 끝에서 몇 년 더 추가된 자연스러운 진행을 반영합니다. Kratos와 Atreus는 함께 수영을 하며 게임플레이가 이를 말하지만, 서로의 여정 내내 여전히 모순되는 복잡한 문제가 있습니다. 그들의 의견 불일치는 이전과 같지 않습니다. Atreus의 욕설이 줄어들고 Kratos의 말다툼이 줄어들 것으로 기대합니다. 그리고 아들이 계획한 유일한 길은 아니지만 아들이 걸어야 할 길을 존중하는 아버지의 역동성으로 귀결됩니다.
여정에 등장하는 다른 캐릭터들도 마찬가지로 임팩트 있는 방식으로 진행되었습니다. 우리는 프레야가 발두르의 죽음을 어떻게 처리하는지, 그리고 티르를 찾는 우리 주인공들의 여정과 그녀의 운명이 어떻게 얽혀 있는지를 봅니다. 그녀의 이야기는 확실히 이전 게임의 클라이막스 엔딩을 보상합니다. 우리는 여느 주인공과 마찬가지로 조연에 대해 느끼고 있으며, 그들의 스토리라인은 처음부터 끝까지 흥미진진합니다. 글쓰기는 끊임없이 진화하는 이야기에서 캐릭터를 성장시키고 성장을 보여주는 방법에 대한 마스터 클래스입니다. 첫 번째 게임과 그 이야기의 무게를 놓친 사람들은 약간의 뉘앙스를 간과할 수 있습니다. 이를 위해 라그나로크는 제다이의 귀환 God of War의 경우 — 나는 이것을 시작하는 것을 추천하지 않습니다.
이 이야기들 중 어느 것도 정확히 흑백 이야기가 아니며 여행 중 Kratos와 Atreus에 대한 Mimir의 일반적인 일화조차도 아닙니다. 미미르의 이야기는 이 북유럽 신화의 인물들 사이에서 객관적으로 일어난 일을 전달하지만, 그의 우화에 등장하는 각 상대는 그들이 무엇을 하든 더 깊은 이유가 있었습니다. 표면 아래에는 항상 더 많은 거품이 있다는 사실이 Ragnarok 이야기의 주제 핵심입니다.
God of War가 되는 것이 이렇게 기분 좋은 적이 없었습니다.
스토리 비트 사이를 뛰어 넘지 않을 때 Kratos는 그의 경로를 차단할 만큼 어리석은 적을 찢어 버리느라 바쁩니다. Ragnarok의 전투 스타일과 기교는 2018년 God of War에서 크게 개선되었으며 메인 스토리를 진행하면서 지속적으로 증가합니다. Ragnarok는 친숙한 능력과 스킬 트리를 크게 확장했으며 Santa Monica Studio는 전투에서 사용할 수 있는 더 많은 도구를 제공하여 첫 번째 게임의 성공에 대한 자신감을 발산합니다. 전투에서는 모든 규모의 적과 싸워야 하며, 각 적에게는 다른 전략이 필요하고 모든 만남은 임팩트 있는 느낌을 줍니다. Ragnarok의 적 유형의 깊이는 환상적이며, 더욱 다양해짐에 따라 플레이어가 전투에서 수행할 수 있는 도구도 다양해집니다.
Leviathan Axe와 Blades of Chaos가 완벽하게 협력하여 돌아옵니다. 이 무기와 극도로 독특한 능력 사이의 교환 시너지는 Kratos의 방패 및 주먹 전투와 혼합되어 매끄럽게 느껴집니다. Kratos가 Mortal Kombat의 Scorpion에서 한 페이지를 가져 와서 그를 원 업하려는 것처럼 Blade를 사용하여 적을 끌어 당기는 것은 끝없이 보람이 있습니다. 동시에, DualSense의 햅틱 피드백 덕분에 맛있고 깔끔한 일련의 컷을 착지하기 위해 Leviathan Ax로 전환하는 것이 울려 퍼집니다.
전투는 예술이 되고, 9개의 왕국의 주민들은 Kratos의 Bob Ross 수준의 전문 지식의 캔버스가 되어 행복한 작은 내장으로 풍경을 덮습니다. 이전의 전투 복귀 역학이지만 플레이어가 원하는 대로 수행할 수 있도록 완벽하게 제작되었습니다. 여기에는 혼돈의 블레이드의 유동성, 파괴의 폭풍이 될 수 있는 방법, 스윙이 훨씬 더 무겁게 느껴지는 Leviathan Axe의 강도가 포함됩니다. 전투에서 그들의 차이점은 명백하며 몇 가지 반복적인 연습과 함께 아름답게 흐릅니다.
영역이 열리기 시작하면서 적과의 조우가 계속 복잡해집니다. 그들은 너무 많은 선택으로 당신을 압도하지 않고 서로 쌓입니다. 전투가 다가오면 매번 올바른 도구를 선택해야 하며, Ragnarok는 각 상황을 처리할 수 있는 더 많은 옵션을 지속적으로 제공합니다. 싸움은 결코 횡포가 되지 않으며 항상 빠르고 아름다운 피 묻은 난장판으로 남아 있습니다.
라그나로크를 찾으러 오세요. 하지만 이야기를 들어보세요.
Kratos와 Atreus가 9개의 영역을 여행하는 동안 각 지역에는 플레이어가 찾을 수 있는 고유한 사이드 스토리, 지식 및 수집품이 있습니다. 일부는 메인 스토리와 함께 등장하고, 다른 일부는 은신처에 숨어 영리한 플레이어가 그들을 꺼낼 때까지 기다립니다. Santa Monica Studio가 이례적으로 잘하는 것은 이러한 수집품과 체크리스트를 잡일처럼 느껴지게 하지 않는 것입니다. 일부 게임에서는 유지하기 힘든 섬세한 균형입니다.
메인 스토리를 완료하는 데 필요하지 않은 사이드 퀘스트와 독특한 스토리도 매력적이고 의미 있고 독특합니다. 이것들은 세상을 구하는 작업은 아니지만, 이를 통해 당신은 영역의 사람들에 대해 더 많이 배우게 될 것입니다. 캐릭터가 치유되도록 돕거나 적어도 그들의 선택에 더 안심할 수 있습니다. 큰 이야기에 비해 상대적으로 규모는 작지만 이러한 개인적인 갈등의 무게를 느낄 수 있습니다.
이러한 과제와 도전은 결코 감당할 수 없을 정도로 주어지지 않습니다. 그들은 메인 스토리가 진행됨에 따라 적절한 양으로 뿌려지며, 사이드 퀘스트의 매력적인 특성은 계속 진행하기 전에 완료해야 한다고 거의 요구합니다. God of War의 9개 영역이 살아 있는 것처럼 느껴지며, 부차적인 콘텐츠를 수행하기 위해 구타를 끊는 것이 제2의 천성이 됩니다.
항상 적당량, 과하지 않게
God of War Ragnarok의 스토리, 액션 및 세계 구축의 중요한 구성 요소는 모두 그 자체로 효과적이며 Santa Monica Studio는 이 모든 것을 합리적이고 편안한 속도로 제공합니다. 전작의 싱글 롱테이크가 끝나지 않은 것처럼, 전작의 연속성은 펼쳐지는 모습을 지켜보는 것이 놀랍다. 이 속편의 시작부터 Kratos의 장비는 사용감이 느껴집니다. 그가 전에 얼마나 많은 일을 겪었는지 보고 느낄 수 있습니다.
그럼에도 불구하고 Kratos는 게임을 시작할 때 압도되지 않지만 강력하며 처음 Leviathan Axe를 휘두를 때부터 느낄 수 있습니다. 새로운 기술부터 개척한 영역에 이르기까지 모든 것이 적시에 플레이어에게 제공됩니다. 좋은 페이싱의 부족은 내가 Elden Ring에서 겪었던 문제 중 하나입니다. 예외적으로 경이로운 게임인 반면, 그 광대한 세계는 때때로 압도적이었습니다. 갓 오브 워 라그나로크도 비슷한 거대한 느낌을 가지고 있지만, 메인 스토리가 중심이 되는 방식 때문에 세상이 더 맛있습니다. 그것을 여는 데는 시간이 걸리며, 각 왕국의 열쇠를 얻는 것은 더 즐거운 경험이고 결정 마비로 가는 관문이 아닙니다.
판결
God of War Ragnarok는 의기양양한 성공을 거두었으며 환상적인 모험에서 스토리와 게임플레이의 균형을 맞추는 방법을 보여주는 빛나는 예입니다. 2018년 갓 오브 워 세미 재부팅에서 산타모니카 스튜디오가 만든 대담한 변화가 결실을 맺었고, 이 속편은 그 게임이 시작된 것을 완전히 실현한 것입니다. Atreus와 그 자신의 성장과 마찬가지로 스튜디오가 더 큰 자신감을 가지고 Ragnarok에 접근했음이 분명하며, 이는 게임의 캐릭터와 9개 영역을 도는 스토리에 반영됩니다. 내려놓기 힘든 감정적으로 힘든 여정입니다.
갓 오브 워 라그나로크는 누군가가 뛰어들기에 좋은 시작 게임이 아닐 수도 있습니다. 그것은 분명히 성장하는 이야기의 두 번째 부분이며, 첫 번째 게임에서 100%를 달성한 팬은 이 게임을 통해 플레이함으로써 보상을 받을 것입니다. God of War Ragnarok에 대한 과대 광고는 최종 제품이 실현되는 것이 불가능해 보였지만 Ragnarok는 가능합니다.
아홉 개의 왕국은 방대하고 아낌없이 숭고하다. |
전투는 완벽하고 예술 형식이됩니다 |
진행의 빌딩 블록은 보람을 느끼고 압도되지 않습니다. |
모든 캐릭터는 훌륭하게 작성되었으며 그들의 이야기는 큰 성과를 거두었습니다. |
Ragnarok의 모든 영역은 놀랍고 다른 영역과 동등하게 구별됩니다. |