Cycle: Frontier는 디자인적으로 균형이 맞지 않는다는 점에서 흥미로운 경쟁 슈팅 게임입니다. 플레이어는 맵에 드롭할 장비 유형을 선택하고 잠재적으로 자신보다 훨씬 더 강한(또는 약한) 총과 갑옷을 가진 상대와 대결하게 될 수 있습니다. 또한 솔로 플레이어, 듀오 및 분대는 동일한 로비를 공유하므로 게임의 PvP 만남이 더욱 왜곡되고 예측할 수 없습니다. 이것은 모두 Cycle: Frontier의 핵심 게임 플레이가 위험 보상 관리에 중점을 둔 부분의 대부분이지만 많은 플레이어는 실망스럽게도 승리할 수 없는 PvP 만남의 빈도를 줄이기 위해 일종의 기술 기반 매치 메이킹(SBMM)이 필요하다는 의견을 표명했습니다.
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Cycle: Frontier에서 SBMM은 어떻게 작동합니까?
좋은 소식은 Cycle: Frontier가 실제로 작동하는 SBMM의 한 형태가 있다는 것입니다. 그러나 그것이 어떻게 작동하는지 정확히 알 수는 없습니다. 기존의 SBMM 시스템은 KDR(사망률)과 같은 지표를 사용하여 상대 기술에 따라 플레이어를 공정하게 일치시키는 반면, The Cycle: Frontier는 두 번째 비공개 베타 기간 동안 플레이어가 얼마나 성공적으로 농사를 지었는지에 따라 플레이어를 일치시켰습니다. 게임의 내러티브는 플레이어를 군인이 아니라 탐사자로 그린 것입니다. 가능한 한 많은 전리품을 채굴, 수확 또는 청소하기 위해 Fortuna III의 적대적인 표면으로 떨어질 만큼 대담하거나 필사적인 사람들입니다. 따라서 The Cycle: Frontier의 SBMM 시스템은 경기에서 추출한 전리품의 평균 가치를 기반으로 플레이어를 매칭하는 데 사용되었습니다.
이제 게임이 출시되었으므로 플레이어를 버킷에 넣는 다른 SBMM 시스템을 사용한다는 것을 알고 있지만 이러한 버킷이 구성되는 방식과 의미는 명확하지 않습니다. 플레이어는 특정 레벨이나 장비 임계값에 도달할 때까지 하나의 버킷, 즉 “새 플레이어” 버킷에 남아 있을 가능성이 높습니다. 그 후, 플레이어는 더 강력한 상대와 매치할 수 있는 더 일반적인 버킷으로 이동될 것입니다. 또한 플레이어가 게임에서 최고의 장비를 얻었을 때 입력하는 최종 게임 버킷도 거의 확실하지만 모든 사람은 각 시즌이 시작될 때 재설정됩니다. Cycle: Frontier에 대해 나오는 모든 소문은 결정적인 요소가 기술이 아니라 장비 수준임을 암시하는 것 같습니다.
다른 멀티플레이어 게임에서 플레이어에게 죽임을 당하거나, Strider에 의해 상처를 입거나, 심지어 절벽에서 떨어지는 등 어떤 이유로든 사망하면 이 시스템에서 플레이어가 추출에 실패하기 때문에 MMR(매칭 등급)이 크게 감소합니다. 이 경우 의미 있는 양의 전리품. 그런 의미에서 The Cycle: Frontier의 SBMM은 일반적인 기술 기반 매치메이킹 시스템처럼 작동했습니다. 그러나 이 시스템을 통해 플레이어는 MMR을 인위적으로 줄일 수 있었습니다. 특정 농업 실행, 또는 매우 수동적으로 재생하여 부풀리기. 실제로, Cycle: Frontier에서 마주하는 플레이어가 귀하와 유사한 장비 또는 유사한 기술을 가질 것이라는 보장은 없었습니다. 변경된 이유일 것입니다. 이전 개발자 인터뷰에서 크리에이티브 디렉터 Dan Banefelt는 현재 MMR 시스템이 설명될지는 두고 봐야 하지만 개발 팀의 목표가 플레이어가 높은 단계의 무기를 가진 플레이어에게 짓밟히는 것을 방지하는 것이라고 설명했습니다.