엉뚱한 품질 보증 테스트나 악의적인 개발자 의도를 통해 당신을 미치게 만드는 타이틀이 있습니다. 현대 게임에서 더 높은 난이도는 플레이어를 핸디캡으로 만들면서 적들을 데미지 스펀지로 바꾸는 경향이 있습니다. 옛날 게임에서는 가파른 난이도가 장수를 의미했고, 플레이어는 발견된 모든 진행 상황을 구걸해야 했습니다. 최근에 자신이 너무 행복하고 여유롭다는 생각이 든다면 가장 어려운 10가지 게임 또는 모든 시간으로 머리카락을 뽑기 시작하세요.
10. 유령과 고블린
- 1985년 7월 7일 발매
- 캡콤에서 개발
- 캡콤에서 퍼블리싱
기괴한 움직임 패턴을 가진 논스톱 스폰 적들이 좋은 시간처럼 들리면 원래 Ghosts ‘n Goblins가 바로 당신의 골목입니다. 플레이어는 쌓을 수 있는 갑옷 포인트를 가질 수 있는 은혜가 있으므로 즉시 죽일 수는 없지만 이상한 움직임 패턴은 이 오리지널 아케이드 게임에서 한 명 이상의 플레이어의 목숨을 앗아갔습니다. 프랜차이즈의 향후 타이틀은 게임 전반에 걸쳐 발생하는 터무니없는 난이도 스파이크를 되돌리지만 이 타이틀은 원래 분기 전체를 삼키도록 설계되었습니다.
9. 악마의 영혼
- 2009년 10월 6일 출시
- FromSoftware에서 개발한
- 아틀라스 발행
그것은 새로운 프랜차이즈였고 개발자들은 당시의 RPG가 제공했던 것보다 더 진정한 성취감을 제공하기를 원했습니다. 원래 게임에서 플레이어는 온라인 전략 가이드가 아직 초기 단계인 시대에 맹목적으로 걷고 있었고 처음으로 플레이하는 많은 사람들은 일본에서 가장 강한 손에 뺨을 맞을 것이라는 단서가 없었습니다. 모호한 지식과 겉보기에 끝없는 역 추적으로 인해 다른 플레이어의 느슨하게 연결된 멀티 플레이어 인물과 그들의 혈통에 의해서만 완화되는 Demon ‘s Souls는 많은 사람들이 머리를 긁적였습니다. 고맙게도 어려움에 처한 플레이어의 수는 승리를 선언할 수 있는 플레이어로 줄어들었고 Souls 프랜차이즈가 시작되었습니다.
8. 배틀토드
- 1991년 6월 1일 발매
- 희귀에 의해 개발
- 트레이드웨스트 발행
클래식 게임과 기이한 난이도 급증 – Battletoads를 사용하면 물갈퀴가 달린 손을 맞잡고 걸어갑니다. Battletoads를 통한 작업은 드라이빙 섹션이 도입될 때까지 고전적인 격투 게임으로 시작되었습니다. 생존을 위해 장애물을 피해야 하는 상황에서 차량은 점점 더 빠르게 달릴 것입니다. 이것을 3 생명 시스템과 결합하면 원래 Battletoads는 거의 타의 추종을 불허했습니다. 터무니없는 운전 구간을 통과하더라도 난이도 급증으로 인해 플레이어는 계속해서 버틸 수 있는 모든 생명을 피흘렸습니다.
7. 블러드본
- 2015년 3월 24일 출시
- FromSoftware에서 개발한
- Sony Computer Entertainment 발행
(당시) 꽃이 만발한 Souls 프랜차이즈와 같은 맥락의 고딕 모험인 Bloodborne은 닷지 롤링이 모든 참여의 핵심이라고 생각하는 게이머를 계속 때립니다. Souls 프랜차이즈는 팬 기반에서 몇 가지 나쁜 습관을 개발했으며 Bloodborne은 불행히도 Sony 콘솔 외부에서 빛을 보지 못한 적절한 치료법이었습니다. 필요한 시행착오를 통해 작업할 수 있는 충분한 인내심을 가지고 플레이어는 필연적으로 새로운 날의 빛을 향해 나아갈 수 있습니다. 물론 코스의 고아를 만나기 전까지는 난이도 스파이크에 대한 우려는 생소한 개념입니다.
6. 그 남자가 되고 싶어
- 2007년 10월 5일 출시
- 마이클 오라일리가 개발
이 게임은 격분하도록 만들어졌고 I Wanna Be the Boshy와 같은 ‘I wanna be the’ 명명 규칙을 중심으로 회전하는 경향이 있는 수많은 스핀오프를 생성했습니다. 가장 중요한 아이디어는 난이도와 유사합니다. 플레이어는 숨겨진 스파이크, 갑자기 나타나는 적, 플레이어를 좌절시키도록 설계된 기타 장애물이 갑자기 고개를 드는 동안 픽셀 완벽한 점프로 장면에서 장면으로 플랫폼을 이동합니다. 이길 수 있지만 모든 장면은 궁극적으로 다음 장면이 시작되기 전에 기억되고 속담처럼 해결되어야 합니다. 미래의 분사는 이 원본과 비교하여 얼마나 더 어려워졌는지 축하합니다.
5. 콘트라
- 1987년 2월 20일 출시
- 코나미에서 개발
- 코나미에서 발행
Konami 치트 코드는 중요하지 않았습니다. 30개의 생명이 당신을 끝까지 보기에 충분하지 않기 때문입니다. 이것은 원래 아케이드 게임이었고 아케이드가 생존하는 데 필요한 계획이기 때문에 다른 어떤 것과도 비교할 수 없는 분기를 삼켰습니다. 타이틀이 1987년(출시 1년 후)에 아케이드에서 Nintendo Entertainment System으로 점프했을 때도 그 난이도는 유지되었습니다. 많은 사람들이 컨트롤을 간신히 볼 수 있었을 때 쿼터를 던지는 것을 좋아하는 놀라운 타이틀이지만 그 향수는 노골적인 불공평함을 고려할 때 고려하지 않습니다.
4. 실버 서퍼
- 1990년 11월 1일 발매
- Software Creations에서 개발
- 아카디아 시스템 발행
Silver Surfer는 그것이 얼마나 거칠었기 때문에 많은 나이든 게이머들의 마음에 소중한 자리를 차지하고 있습니다. 이 횡스크롤 겟샷업 게임은 문자 그대로 한 레벨의 모든 것에서 한 방에 사망한 슈퍼 히어로 실버 서퍼를 특징으로 합니다. 반대로 적들은 죽기 위해 여러 번 맞을 것입니다. Silver Surfer가 매직 부기 보드에 구겨질 때마다 플레이어는 레벨의 시작 부분으로 보내져 지금까지 찾은 모든 업그레이드를 잃고 다시 죽었습니다. Silver Surfer는 ‘Nintendo-hard’라는 용어를 만든 것으로 널리 알려져 있지만 우승은 없었습니다.
3. 도끼: Shadows Die Twice
- 2019년 3월 22일 출시
- FromSoftware에서 개발한
- 액티비전 발행
다시 한 번, 플레이어는 또 다른 Souls와 같은 것을 기대하고 세계에서 가장 화난 개발자 중 일부에게 때렸습니다. 이 어둡고 열광적인 세계는 게임에서 가장 어려운 메커니즘과 세트 피스를 수반하며 유일한 탈출구는 통과하는 것입니다. 플레이어가 안정적으로 공격을 패리하기 시작할 때까지 패리를 통해 작동할 수 있는 새로운 메커니즘이 도입되어 지속적으로 플레이어를 기본 수준으로 되돌려 모든 것을 시도합니다. 딸깍 소리가 나면 Sekiro: Shadows Die Twice는 게임에서 가장 만족스러운 전투 페이싱 중 하나를 유지합니다. 그럴 때까지 계속 진행할 수 있는지 여부는 완전히 다른 문제입니다.
2. 배틀 가레가
Battle Garegga는 이전 게이머 서클에서도 알려지지 않았기 때문에 목록에서 불행한 이름입니다. Battle Garegga의 난이도에 대한 접근 방식은 플레이어에게 남은 생명과 파워업의 수를 결정하고 공격과 적 생성 속도를 적절하게 조정하면서 지속적으로 확장하는 것이었습니다. 추가 생명과 힘을 너무 많이 쌓으면 게임이 벌을 주기 때문에 진행이 거의 불가능해졌고, 그 결과 난이도 슬라이더를 낮게 유지하기 위해 파워업을 피하고 자살하는 독특한 전술이 생겼습니다. 게임을 완료하기 위해 플레이어는 가능한 한 가장 적은 수의 계속 및 파워업을 유지해야 했으며 처음부터 끝까지 순조롭게 진행되었습니다. 난이도에 대한 접근 방식은 그 이후로 제대로 모방된 적이 없으며 플레이어는 여전히 순위표에 오르기 위해 이 1996년 게임을 연마하고 있습니다.
1. Mushihimesama
- 2004년 10월 12일 출시
- 동굴에서 개발
- AMI 발행
당신은 1픽셀의 안전을 얻었고, 때때로 그들은 무시히메사마의 탄막 지옥에서도 그것을 빼앗아 갈 것입니다. Ultra Mode는 화면이 당신의 죽음만을 의도하는 빛나는 보라색 구체의 매혹적인 패턴으로 채워지는 표준 플레이 수단이라고 주장합니다. 우리는 당신이 시간이 지남에 따라 이 게임을 더 잘하게 되는지, 아니면 어떤 사람들이 화면 상단을 향해 가능한 모든 대포를 폭파하면서 피할 수 있는 단일 픽셀을 찾는 능력을 자연스럽게 타고난 것인지도 확신할 수 없습니다. 모든 발사체 아래에 놓일 수 있습니다. 마지막 두 명의 보스는 화면에 많은 발사체를 던져서 살려고 노력하는 것 외에도 임의의 대기 시간을 처리하게 됩니다.