개발자가 게임 디자인과 관련하여 표시를 놓치는 것은 전적으로 가능합니다. 즉, 겉만 번지르르한 퀘스트 튜토리얼, 잊혀진 문, 플레이어가 물리칠 희망이 없는 과도하게 조율된 적입니다. 이러한 좌절감은 게임 전체를 요약할 수 있으며 어떻게든 게임 디자인의 뿌리가 됩니다. 게임 자체는 나쁘지 않을 수 있지만 확실히 게이머를 달래려는 게이머를 좌절시키는 경향이 있습니다. 광기의 깊이가 어떤 느낌인지 궁금하다면 역대 가장 실망스러운 10가지 게임을 소개합니다.
10. FIFA 22
- 2021년 10월 1일 출시
- 일렉트로닉 아츠에서 개발
- 일렉트로닉 아츠 발행
FIFA 프랜차이즈는 일반적으로 공정하게 플레이하며 게이머가 더 많은 축구 활동을 위해 다시 돌아올 수 있도록 매년 메커니즘과 명단을 약간 변경합니다. 온라인 플레이에 참여하면 DDA로 알려진 동적 난이도 시스템이 경기장의 특정 플레이어가 게임을 더 가깝게 하기 위해 실패하도록 설계되었습니다. 온라인 경기에서 이기고 있다면 골키퍼가 공평한 경기가 될 때까지 우연히 나비를 쫓는 동안 전체 팀이 비틀거리고 스스로 발에 걸려 넘어질 수 있도록 준비하세요. 당신의 팀에 누가 있는지는 중요하지 않습니다. 당신이 경기에서 앞서고 있을 때 그들은 가장 기본적인 행동을 수행하지 못할 것입니다. Electronic Arts는 DDA(2016년에 특허를 출원한)가 특히 FIFA Ultimate Team에서 활성화된다는 주장을 계속해서 부인하는 반면, 사용자는 계속해서 경기를 마술처럼 묶는 기괴한 사건을 지적합니다.
9. 킹스 퀘스트 5
- 1990년 11월 1일 발매
- 시에라 온라인에서 개발
- 시에라 엔터테인먼트
업계가 초기 단계에 있을 때, 특히 King’s Quest 5와 같은 오래된 타이틀을 엿볼 때 어떻게 게임을 완성했는지 당혹스럽습니다. 줄거리나 대화를 통한 표시 없이 앞으로 진행하려면 미세한 상호 작용이 필요할 것입니다. , 그리고 플레이어는 로컬 게임 오라클에 문의할 때까지 그냥 갇히게 됩니다. King’s Quest 5는 초기 장면이 완벽하게 재생되지 않은 경우 여러 후반 게임 잠금이 적용될 수 있는 Sierra 전성기의 낮은 지점으로 종종 생각됩니다. 수십 시간 후까지 플레이어가 소프트 락 상태라는 징후가 없었으며, 본질적으로 플레이어에게 게임 전체를 한 번 더 플레이하도록 요청했지만 다른 추측으로 했습니다.
8. 키드 카멜레온
- 1992년 3월 1일 발매
- 세가 기술 연구소에서 개발
- 세가 발행
Kid Chameleon은 환상적인 설정을 가지고 있습니다. 가상 현실 게임의 AI 보스가 다양한 플레이어를 납치하기 시작하고 그들을 구하는 것은 Kid Chameleon에게 달려 있습니다. Sword Art Online의 유일한 시즌에 대한 전제처럼 들리면 Steam에서 찾을 수 있습니다. 게임에 체크포인트, 암호 또는 저장이 허용되지 않는 총 103개의 레벨이 있다는 사실을 알기 전까지는 말입니다. 한 번에 플레이하지 않으면 패배합니다. 타이틀의 최신 릴리스는 외부 저장 시스템을 제공할 수 있는 우아함을 가지고 있지만 수정은 Sega Genesis에서 출시되었을 때의 좌절감을 저장하지 못했습니다. 공정하게 말하면 게임은 훌륭했습니다. 시간 투자에 대해서는 신경 쓰지 않았습니다.
7. 슈퍼맨 64
- 1991년 5월 31일 출시
- 타이터스 인터랙티브에서 개발
- Titus Interactive 발행
새, 비행기, 아니 — 단단한 물체를 찾아 여러 번 충돌해야만 멈출 수있는 필사적으로 고군분투하는 슈퍼 히어로입니다. 공식적으로 Superman: The New Superman Adventures라고 불리는 이 게임은 Superman 64라고 불렸으며 슈퍼맨이 카페인에 취한 12세 아이처럼 트위치 이외의 다른 작업을 수행하려면 종종 여러 번 눌러야 하는 응답하지 않는 컨트롤이 특징이었습니다. 어떤 사람들은 이 게임이 단순히 지금까지 만들어진 최악의 게임 중 하나라고 지적할 수 있지만, 상황은 좌절의 분위기를 설정합니다. Superman: The Animated Series는 이 시대에 텔레비전 시청률을 무너뜨리고 있었고, 이 타이틀은 출시되자마자 수십만 명의 새로운 팬들에 의해 몰려들었습니다. Titus Interactive는 출시 직후 Warner Bros. 라이센스를 잃었습니다.
6. 릭 데인저러스
- 1989년 출시
- 코어 디자인에서 개발
- Firebird 소프트웨어 발행
Rick Dangerous는 1989년에 Atari와 MS-DOS에서 실행된 가공되지 않은 Spelunky였습니다. 일부 비평가들은 인디애나 존스와 끔찍할 정도로 가깝다고 지적했습니다. Rick Dangerous는 잃어버린 부족을 찾기 위해 아마존 정글을 여행하고 결국 표준 모험 중심의 사건 동굴 탐험의 영역. 실제로 게임을 시작하기 전까지는 괜찮았고 수많은 숨겨진 함정과 장치를 피하기 위해 얼마나 느리게 움직여야 하는지 깨달았습니다. 픽셀 단위로 Rick Dangerous는 세계에서 가장 느린 탐험에서 플레이어가 화면을 조금씩 이동하면서 Rick Cautious가 되었습니다. 함정은 반응할 시간이 거의 없었기 때문에 가능한 한 천천히 움직이는 유일한 대응책이 되었습니다.
5. 심슨 가족
- 1991년 3월 4일 발매
- 코나미에서 개발
- 코나미에서 발행
쿼터를 트레이에 계속 밀어넣기 위해 해야 하기 때문에 아케이드 게임이 약간의 좌절감을 느끼는 것은 부정 행위일 수 있지만 The Simpsons는 너무 멀리 나갔습니다. 스미더스로부터 매기를 구하려고 시도하는 이 4인용 격투 게임은 스프링필드 전역에서 다양한 적들과의 싸움을 특징으로 합니다. 불행하게도 거의 모든 적은 플레이어를 기절시키는 능력이 있었습니다. 즉, 한 번 맞으면 남은 생명을 모두 잃을 수 있다는 의미입니다. 이 메커니즘의 빈도는 플레이어가 끝에 가까워짐에 따라 자연스럽게 증가했습니다. 즉, 일부 보스 전투는 거칠게 진행하는 경우 여러 분기가 필요했습니다.
4. 다케시의 도전
- 1986년 12월 10일 발매
- 노바 컴퍼니에서 개발
- 타이토 발행
Takeshi’s Challenge는 일본 만화 Takeshi 덕분에 지금까지 만들어진 가장 기괴한 게임일 것입니다. 샐러리맨의 일상을 따라 보물을 찾아 위대함을 추구하고, 적시에 아내와 이혼하지 않거나 필요한 NPC를 때리지 않거나 적절한 기술을 배우지 않으면 끊임없는 Game Over 화면을 즐기십시오. 악기. 대부분의 경우 플레이어는 어디에서 실패가 발생했는지 알지 못하므로 보물을 찾으려고 할 때마다 무시무시한 게임 오버 화면이 나타납니다.
3. 우드럽과 슈니블의 기묘한 모험
- 1995년 4월 1일 발매
- Coktel 비전에 의해 개발
- 시에라 온라인 발행
독특한 반전이 있는 포스트 아포칼립스 포인트 앤 클릭 어드벤처: 대다수의 문어는 의도적으로 말이 되지 않습니다. 다른 언어로 쓰여진 것이 아니라 개발자가 가상 언어를 개발하기로 선택했고 게임 내 용어집 등으로 더 자세히 설명하는 것을 거부했습니다. 퍼즐은 논리의 비약적인 경향이 있습니다. 즉, 이 동전의 양면이 결국 플레이어를 실망하게 만듭니다. 이것은 기발하고 독특한 모험이었을지도 모르는 NPC와의 대화를 통해 가능한 모든 구성 단어를 시도하는 고된 과정으로 바꿉니다.
2. 드워프 요새
- 2006년 8월 8일 출시
- 베이 12 게임즈에서 개발
- Bay 12 Games에서 퍼블리싱
대부분의 타이틀은 몇 가지 작은 메커니즘에 집중하고 이를 중심으로 게임을 구축하여 전설적인 성공을 거두었습니다. Dwarf Fortress는 대부분의 플레이어에게 UI와 튜토리얼 시스템이 필요하다는 점을 기억하지 않고 가능한 한 인간적으로 가능한 한 많은 삶을 시뮬레이션하기로 선택했습니다. 명확하게 말하면 Dwarf Fortress는 몇 시간 동안 위키를 읽고, 비디오를 보고, 일반적으로 어떤 일이 어떻게 일어날지 숙고하지 않고도 플레이할 수 있습니다. 클랜이 궁극적으로 망하기까지 얼마 남지 않았을 것입니다. 모든 사람을 살리기 위해 지하에 경작할 수 있는 토양을 만드는 것과 같은 간단한 메커니즘을 완료하는 방법을 알 수 없기 때문에 좌절하고 있습니다. 당신이 모든 것을 알아낼 때 그것은 훌륭합니다. 최종 목표를 향한 모든 단계가 어렵습니다.
1. 디아블로 이모탈
- 2022년 6월 2일 출시
- 블리자드 엔터테인먼트에서 개발
- 블리자드 엔터테인먼트 발행
Diablo Immortal은 무료 게임이 종종 인류에게 알려진 가장 비싼 타이틀이라는 아이디어를 집으로 망치는 Diablo 프랜차이즈의 현재 악명 높은 모바일 반복입니다. 늦은 게임 플레이는 필요한 것을 얻을 수 있는 기회만 제공하는 게임 내 소액 결제에 수만 달러를 지불하지 않고는 불가능합니다. 도박이지만 소중한 상대방에게 보여주기 위해 지출 끝에 유형의 보상이 없습니다. 반발은 거세지만 상관없습니다. 블리자드는 모바일 게임의 인기와 게이머, 개발자, 퍼블리셔 간의 분리 덕분에 쉽게 투자를 했고 그 다음에는 약간의 투자를 했습니다.