비디오 게임이 고전적 내러티브와 게임 플레이 비유를 활용할 때마다 경의가 아닌 파생물로 보지 않는 것이 어려울 수 있습니다. 개발자 Hazelight와 감독 Josef Fares, A Way Out의 이전 타이틀에는 이러한 함정이있었습니다. 그러나 스튜디오의 후속 협력 전용 타이틀 인 It Takes Two는 다양성과 유머가 친숙한 요소를 독특한 조화로 바꾸는 핵심 요소임을 보여줍니다.
It Takes Two는 다채로운 세계에서 퍼즐을 통해 관계의 뉘앙스를 탐구하는 기발하면서도 진심 어린 여정입니다. 스토리와 많은 게임 플레이 세그먼트는 다른 게임과 일부 영화를 회상하지만이 게임을 예측할 수없는 모험으로 바꾸는 수많은 아이디어와 기계적인 곡선이 있습니다.
다른 기준점을 사용하기 위해 It Takes Two는 1990 년대 나 2000 년대에 나올 만화 영화와 매우 흡사합니다. 젊은 청중이 소화하고 성인이 감상 할 수있는 방식으로 개인적인 문제를 다루면서 친숙한 집안 물건과 동물을 의인화하는 밝은 미학을 특징으로합니다. 나에게 그것은 용감한 작은 토스터 무생물이 어떻게 살아 나게되었는지에 대한 영화와 많은 픽사도 함께합니다. 뒤집어서 또는 최근 영혼 생각과 열정과 같은 추상적 인 개념을 구체적이고 가시적 인 것으로 바 꾸었습니다. 그러나 비디오 게임 매체를 사용하는 것이이 타이틀에서 장점이 있음을 입증했습니다.
탱고에 2가 걸립니다

메이와 코디는 중년의 두 부모로 이혼을하려고하는 관계가 긴장되어 딸 로즈에게 갈등을 더하고있다. 상상력이 풍부한 소녀가 두 인형에 눈물을 흘린 후, 둘 다 부모를 기반으로 한 May와 Cody는 깨어나 그들이 인형으로 변한 것을 알게됩니다. 지각있는“사랑의 책”인 하킴 박사의 안내를 받아 소외된 부부는 평범한 자아로 돌아 가기 위해 긴 여정을 시작하고 하킴 박사는 관계를 되살 리도록 격려합니다.
이 오디세이는 활기차고 초현실적 인 풍경으로 표현 된 집의 다른 부분으로 그들을 데려갑니다. 스노우 글로브 챕터는 광대 한 얼음과 겨울의 원더 랜드 형태를 취합니다. 뻐꾸기 시계에는 큰 시계탑을 중심으로 한 목조 거주민 마을 전체가 포함됩니다. 첫 번째 장 중 하나는 다람쥐와 말벌 사이의 격렬하고 폭력적인 전쟁을 묘사하는 집 밖의 나무에서 열립니다. 이 세계가 어떻게 기능하고 그 존재의 진정한 본질은 불분명하지만, 설명이있을 필요는 없습니다. 모두가 나타내는 것입니다.
우리는 모두 이혼 이야기를 들려주는 소설을 보았고, Cody와 May 관계의 세부 사항과 역 동성이 반드시 우리가 이전에 보지 못했던 것은 아닙니다. 그러나 게임의 매체를 통해 우리는 플레이어로서 그것을 분석하는 데 더 많은 시간을 할애 할 수 있습니다. 그들의 균열은 어떤 적대감이 아니라 불안과 분노에서 비롯되며, 게임의 각 챕터는 개인으로서 그들에게 초점을 맞추기 전에 함께 그들의 삶의 다른 측면에 전념합니다. It Takes Two는 스토리 테마와 게임 플레이 메커니즘을 결합하는 접근 방식에있어서 참신합니다.
일을 제대로하려면 두 가지가 필요합니다

It Takes Two는 로컬 또는 온라인 플레이를 통해 두 사람과 함께 플레이해야합니다. 무료 Friend ‘s Pass를 사용하면 한 명의 플레이어 만 게임을 소유하더라도 게임에 액세스 할 수 있습니다. 게임의 대부분은 퍼즐을 풀고 모든 스토리 챕터는 5 월과 코디를위한 다양한 게임 플레이 기믹을 제공합니다. 예를 들어, May에게 망치 머리와 Cody에게 못을주는 오프닝 Shed 장을 보자. May는 망치 머리를 사용하여 버튼을 누르고 물건을 부수는 반면 Cody는 손톱을 던져 물건을 제자리에 유지하거나 더 자주 May에게 망치로 흔들리는 무언가를 줄 수 있습니다.
결국, 이러한 메커니즘의 주제 적 특성이 더욱 명확 해집니다. Cuckoo Clock 장은 May에게 복제본을 만들 수있는 권한을 부여하여 한 번에 여러 위치에 있기를 원하는 그녀의 욕구를 나타냅니다. 그리고 Cody는 과거의 후회에 대한 은유로 사물의 시간을 되돌릴 수 있습니다. Snowglobe라고 불리는 다음 장에는 Cody와 May가 자석을 휘두르며 Dr. Hakim이 매력을 되살리려 고합니다. 캐릭터가 이러한 은유를 큰 소리로 관찰하기 때문에 매우 치즈 맛이 나고 윙크하지만 게임 플레이 메커니즘 자체는 실제로 매우 견고합니다.
전체 챕터가 각각의 기믹에 전념하지만 게임은 결코 반복되지 않습니다. 각 캐릭터가 한두 시간 동안 동일한 도구 세트를 사용하더라도 퍼즐과 최종 전투 시퀀스는 다양한 방법으로 해당 도구 세트를 활용합니다. It Takes Two는 유쾌하게 예측할 수 없습니다. 같은 챕터에서 우주의 벽을 걷다가 나란히 패들 보트를 몰아 거대한 문어와 싸우고, 마법의 능력을 지닌 문자 그대로 던전 크롤러로 전환합니다.
여기에서 발견 할 비판이 있다면 너무 게임에서 많이-It Takes Two는 약 10 ~ 14 시간의 플레이 시간을 가지고 있으며, 당신에게 너무 많은 것을 던질 때 빠르게 플레이하는 것이 방법 일 수 있습니다. 그것의 이익과 해로움 모두에, It Takes Two는 운임과 스튜디오가 가지고 있었을 아이디어를 낭비하지 않는 것 같습니다.
시야에서 벗어나려면 두 가지가 필요합니다.

It Takes Two가 너무 길어도 잘라내 기는 어렵습니다. 모든 세계와 생물 군계가 매우 잘 구현되어 있으며 시각적으로도 매우 놀랍습니다. 뻐꾸기 시계 챕터는 장난 스러움과이 빈티지 나무 미학을 결합하여 실제 물체에 포함 된 그럴듯한 판타지 타운을 만들기 위해 확실히 하이라이트이며, 마지막 시계탑 섹션은 예술 디자인과 프레젠테이션 모두에서 진정으로 매력적입니다.
주인공은 거의 잘 실현되고 있으며 Cody와 May의 관계는 가정 생활과 파트너십에 관한 모든 실제 고통 포인트와 함께 현실화되어야합니다. 하지만 하킴 박사가 나타날 때마다 눈을 굴리지 않는 것이 어렵습니다. 이 생생한 조언 캐릭터는 진정한 풍경을 씹는 사람으로, 과격한 성격과 경계선 라틴계 고정 관념을 과시하면서 진정으로 웃기거나 심오한 말을하지 않습니다. 그리고 여기에 재미있는 지원 캐릭터가 있습니다. The Shed의 귀상어 또는 정원의 개구리 택시이지만 이러한 캐릭터 중 많은 캐릭터가 갑작스럽고 어둡게 꺼 지거나 다시 언급되지 않습니다.
판결

It Takes Two는 순수한 협동 경험을 원하는 모든 사람에게 완벽하며, 누구와 플레이하기로 선택 하느냐에 따라 통찰력을 제공하거나 자신의 관계를 강화할 수도 있습니다. 의사 소통과 조정이 필요한 명백한 특성이지만 May와 Cody의 캐릭터가 발전하고 생존하려면 서로가 필요하기 때문에 신뢰와 의존도 큰 문제입니다. 당신과 같은 파장에서 일하는 사람, 당신의 사고 과정과 당신이 특정 해결책에 도달 한 방법을 이해할 사람을 선택하십시오.
게임 산업은 전적으로 협력을 중심으로 구축되고 설계된 게임을 거의 내놓지 않습니다. 대부분의 협동 경험은 약간 더 많은 플레이어 수를 허용하는 싱글 플레이어 게임 일 수도 있습니다. It Takes Two는 상쾌하고 사랑스럽고, 당신의 마음이 결코 유휴 상태가되지 않도록하는 데 매우 가차 없습니다. 당신과 함께 길을 가면 아마도 당신은 길을 따라 자신에 대해 뭔가를 배울 것입니다.
다양한 시각 효과가있는 멋진 아트 스타일 |
게임 플레이 메커니즘에 대한 예측할 수없는 재미 |
저렴하다고 느껴지지 않는 영리한 퍼즐 |
성가 시거나 버려지는 지원 캐릭터 |
그것이 말하는 이야기에 비해 너무 길다 |