일부 사람들은 Cyberpunk 2077을 8 년 동안 기다려 왔지만 저는 거의 30 년을 기다렸습니다. 저는 사이버 펑크 2020을 기반으로 한 탁상용 게임을 많이했고, 사이버 펑크가 기울어 진 게임이 나올 때마다 친구들과의 심야 세션에 감동을주는 무언가를 원했습니다. 그들 중 누구도 그렇게하지 않았고, 라이센스, 이름, 탁상용 게임 제작자 Mike Pondsmith의 참여에도 불구하고 CD Projekt Red의 시도도 마찬가지입니다.
Cyberpunk 2077은 2020 년 가장 과장된 게임이었습니다. 출시 될 빌드 업은 수년 동안 지속되었습니다. 팬들은 출시가 여러 번 지연되는 반면 개발자는 게임을 시장에 출시하기 위해 위기 상황을 견뎌냈습니다. 결국 기대치가 충족되지 않았고 게임 출시에 문제가 될 수있는 거의 모든 것이 충족되었습니다.
그러나 모든 헤드 라인을 제거하면 Cyberpunk 2077은 여전히 게임이며 게임이 검토됩니다. 우리는 런칭 주간 급증을 피하기로 결정했고 대신 결론을 내리는 데 필요한만큼 시간을내어 게임에 빠져들 수있는 자유를 얻었습니다. 모든 리뷰어에게 드문 선물이며 낭비하지 않기로 결정했습니다.
아름다움은 피부 깊이뿐입니다.

Cyberpunk 2077의 가장 흥미로운 점은 게임의 거의 모든 부분에서 분명하게 드러나는 위대함에 대한 명백한 잠재력입니다. PC에서 플레이하면서 가장 잘 보이고 가장 안정적인 게임 빌드를 즐기는 것은 놀랍습니다. Cyberpunk 2077에 한 가지가 있다면 게임이 시각적 인 대접이라는 것입니다. RTX가 켜져 있든 꺼져 있든 관계없이 가장 아름다운 오픈 월드 게임 중 하나를 보게 될 것입니다.
자정에 네온 불빛이 7th Hell의 크롬 도금 거주자들에게 반사되는 밤 도시의 중심을 걷거나 정오에 사막 한가운데 서있는 Cyberpunk 2077은 거의 초월적인 환경을 즐길 수 있습니다. 게임 내내 완벽하게 펼쳐진이 피부는 흠 잡을 데가 없습니다. 그러나 그 아래에있는 것은 깨지고 비어 있으며 진정한 깊이가 없습니다.
Witcher 시리즈를 플레이했다면 Cyberpunk 2077의 기초 깊숙한 곳에 숨겨져있는 해당 게임에 대한 지속적인 알림이있을 것입니다. 전리품 시스템, 상인, 모드 및 인벤토리는 모두 CD Projekt Red의 매그넘 오퍼스 인 2015 년 The Witcher III : Wild Hunt에서 해제되었거나 최소한 크게 구축되었습니다. 범죄는 아니지만 그렇게 긴 개발주기를 가진 게임의 경우 약간 놀랍습니다.
사이버 펑크에게는 안타깝게도 몰입 할 수있는 사소한 문제로 가득 차 있습니다. 군중을위한 AI는 솔직히 끔찍합니다. 사람들은 완전한 망각이나 가장 과장된 반응으로 당신에게 반응 할 것입니다. 차를 주차하기 위해 연석까지 차를 세우면 사람들이 달리게하여 폐 꼭대기에있는 사이버 스파이 초에 대해 비명을 질 수 있습니다. 재미 있고 의심의 여지가 없지만 여기서는 즐거움이 목표가 아닙니다.

군중 AI는 실제로 존재하기 때문에 교통 AI보다 우수합니다. 차를 운전할 때 교통 체증이 거의 반응하지 않는다는 것을 알게 될 것입니다. 이는 대부분 황량한 거리에서 다른 차량을 피하는 것이 쉽기 때문에 괜찮습니다. 멀리서 바라 보면 결코 닿을 수없는 도로에서 모든 종류의 차량을 볼 수 있습니다. 이것은 엔진의 간단한 트릭으로, 가까이 다가 가면 안개 속에서 사라지는 트래픽의 팩시밀리로, 감히 복종하고자하는 잠재적 인 몰입감을 깨뜨립니다.
대부분의 게임 힌트는 아마도 제거되었을 것입니다. 도시에 반쯤 완성 된 대중 교통 시스템이있는 이유 또는 보행자가 번화 한 거리의 인상을주기 위해 작은 경로를 걷는 이유를 알 수 없습니다. 경찰은 민간인을 죽이면 순전히 존재하기 위해 존재하지만, 당신을 쫓아 내려고하지는 않을 것입니다. 때때로 그들과 함께 일하면서 갱단과 범죄자들에게 장화를 달아 경험을 쌓을 수 있지만, 그것은 전혀 사이버 펑크가 아닙니다.
요컨대 사이버 펑크 2077은 다양한 수준에서 다양한 종류의 실망을 제공 할 수있는 게임이며 끝없는 버그, 깨진 퀘스트, 디자인의 불편 함까지 고려하지 않았습니다. 잠재적 인 게임 브레이커를 제외하고, 대부분은 당신이 선택한다면 대부분 무시할 수있는 것들임을 지적 할 필요가 있다고 생각합니다. 작은 버그 나 가벼운 불편함에 신경 쓰지 않는 플레이어라면 여기에서 안전해야합니다.
그러나 모든 것이 나쁘지는 않습니다.

인생의 많은 것들이 그렇듯이 나쁜 것에는 좋은 것이 있습니다. 사이버 펑크 2077의 전체적인 내러티브는 매번 스스로 먹는 것을 고집하는 다소 엉망인 모순이지만, 꽤 즐거울 수 있습니다. 사이버 펑크 이야기는 아니지만, 오히려 일반적인 복수 이야기가되는 습관에 빠집니다.
당신의 성격이 총알에 의해 머리 밖으로 밀려 나면, 당신은 당신의 노긴에 넣은 훔친 데이터 파편이 다른, 공존하는 성격 또는 기생충과 함께 당신의 두뇌를 재부트시킬 수 있다는 것을 알게됩니다. 조니 실버 핸드는 이제 타고 다니며 50 년 동안 자신의 마음을 몸에서 찢어 놓은 사람들에게 복수하고 싶어합니다.
당신은 배신과 음모의 이야기에 사로 잡히고, 계속해서 나아갈 수 있도록 중요한 줄거리 구멍을 반복적으로 무시합니다. 재미는 있지만 고전적인 사이버 펑크의 펀치, 진정한 하드 SF의 깊이, 또는 “시스템이 뭔가를하기 때문에 시스템을 태우고 싶어요”이외의 실제 사회적 논평이 부족합니다. 이야기는 주인공 뷔와 조니가 어떻게 든 합쳐져서 서로의 성격을 띠고 있다는 생각을 떠올리게하지만, 게임에는이를 뒷받침 할 실제 메커니즘이 부족합니다. 다른 캐릭터와의 대화 및 게임 전체의 의사 결정은 가장 흥미로운 결과에 대해 가능한 최상의 결과를 얻기 위해 각도를 맞추기 때문에 간단한 최소 / 최대가됩니다.
이러한 결정이 얼마나 영향력이 있는지에 관해서는 대답이 조금 더 복잡합니다. 특정 사이드 미션은 메인 스토리와 잠재적 인 엔딩에 영향을 미칩니다. 그 외에는 많은 부업과 공연이 소규모로 중요하고 임무에 관련된 사람들에게 영향을 미치는 독립적 인 선택을 가지고 있지만 그 밖의 사람은 없습니다. 이것은 약간 실망 스럽지만 다시 한 번 이러한 유형의 게임에 대해 상당히 표준 적입니다. 사이버 펑크 2077이 게임 디자인의 이러한 측면을 발전시키는 것이 좋았을 것입니다.
사이버 펑크 2077의 이야기가 그렇게 실망스러운 이유는 눈을 찡 그리면 사이버 펑크의 기원을 깁슨이나 딕 같은 작가가 아니라 메리 셸리에게로 추적 할 수 있기 때문이라고 생각합니다. Frankenstein과 함께 Shelly는“어떤 시점에서 기술적 간섭이 인류를 감소 시키는가?”라는 질문을 던졌습니다. 이 질문은 모든 사이버 펑크의 핵심, 즉 유기적 인 것과 기계적인 것, 영적인 것과 기술적 인 것 사이의 충돌입니다.
그것은 200 년 동안 주제를 반복했지만, 새로운 방식으로 같은 주제를 꿰뚫는 분명한 방법을 가지고 있음에도 불구하고, 우리는 한 사람이 자신의 상처 입은 자아를 진정시키려는 욕구에 대해 다시 이야기를합니다. 실버 핸드와 뷔는 서로가 될 위험이 없었고, 늘 똑같은 지친 사람이었다.
피와 크롬

Cyberpunk 2077의 실제 촬영 행위는 캐릭터와 스타일이있는 무기로 놀랍도록 견고합니다. 그러나 근접 전투는 약간 엉성하여 적을 기절시키고 망각으로 자르는 데 너무 많은 길을 제공합니다. 열등한 적 AI는 당신이 발견되면 1 마일 내의 모든 적이 당신이 어디에 있는지 알고 있다는 것을 의미하기 때문에 스텔스는 약간 실망 스럽습니다. 경보를 울리기 전에 누군가를 빼낼 기회는 거의 없으며 적의 경로와 반응은 너무 기본적이므로 AI를 남용하는 것은 스텔스 플레이어에게 최선의 조치가됩니다.
해킹은 흥미롭고 다양한 적을 처리 할 수있는 여러 옵션을 제공하지만 너무 압도되어 게임에서 대부분의 도전이 거의 전적으로 논쟁의 여지가 있습니다. 적에게 피해를 입히고 그 피해를 주변의 모든 것에 퍼 뜨리고 벽을 통해 모두 할 수 있다면 다른 일을 할 이유가별로 없습니다.
좋은 시간을 보내고 있다면 게임이 얼마나 많은지에 대한 것입니다. 지도에 조사 할 지점, 함께 일할 해결사, 죽일 사람, 훔칠 물건, 몰래 할 일이 없습니다.
판결
Cyberpunk 2077을 플레이하는 것은 불가능하며 이것이 개발자가 만들고 싶었던 게임이라고 믿습니다. 장소가 너무 얕고 다른 곳으로 돌진하며 버그로 계속해서 스스로를 약화시킵니다. 그것은 훌륭해야하고 – 잠재력을 가지고 있거나 가지고 있었어야하지만 – 그것은 분명하게 목표로 삼은 높이에 도달하지 못했습니다.
운에 따라 플레이하는 것도 침식적인 경험이 될 수 있습니다. 얼마나 많은 버그가 발생했는지, 다음 단계가 작동하지 않기 때문에 미션을 반복해야하는 횟수, 또는 엘리베이터를 작동시키기 위해 얼마나 자주 엘리베이터를 밟고 내려야 하는가로 요약됩니다. . 시스템이 세상과 소통 할 수있는 더 많은 재미있는 옵션을 열어 주었음에도 불구하고 게임을하면서 전반적인 즐거움이 떨어 졌다는 것을 알았습니다.
가장 끔찍한 것은 나이트 시티가 살아 숨 쉬는 곳이라고 느끼는 것은 불가능합니다. 이 게임에서 피를 뿜는 심장은 완전하고 명백하게 인공적인 것입니다. 혈액을 동맥을 통해 밀거나 정맥을 통해 빨아들이는 박동도, 스타카토 리듬도 없습니다. 그것은 엄밀히 말해서 기계적이고 실제와 유사한 것입니다.
좋은 소식은 시간이 지남에 따라 CDPR이 이식을 수행하고이 게임을 진정으로 생생하게 만들어 멋진 게임 경험으로 끌어 올릴 수 있다는 것입니다. 시간이 걸립니다.
품질 슬라이더를 오른쪽으로 밀기에 충분한 PC가 있으면 게임이 놀랍습니다. |
촬영이 놀랍도록 부드럽습니다. |
게임은 콘텐츠로 가득 차 있기 때문에 상대적으로 짧은 캠페인이라고해서 할 일이 없다는 의미는 아닙니다. |
버그. 끝없는 수많은 버그. |
시간의 제단에서 희생 된 미완성 게임에 대해 많은 것이 있습니다. |